#玩桌面遊戲學習醫療社會學和風險管理#
在隨機的傳染病控制裡實踐風險管理:Pandemic the Cure
「南亞出現大規模的天花爆發!我們要馬上出發!」
傳染病控制中心的成員們,包括醫生、科學家、研究員、飛機師等,收拾好裝備後開始前往南亞,卻發現非洲伊波拉病毒帶來的疫情也開始不受控制,只能兵分兩路....全球化的時代,一個地區的獨特疾病跟著飛機到處飛,世界衛生組織成立的目的之一也是為了回應這些全球性的傳染病的爆發。現代醫學依賴實驗室研究病原體,並找出破解方法,在人群裡控制傳染,也要嘗試抑制病原體威力。
全球六大區域裡,四種疫情相續爆發,甚至有往其他區域擴散的跡象。每個玩家行動前,袋子裡就會湧出一堆疫情骰子,然後會根據投擲結果分散到各個區域。每個玩家扮演不同的角色,各有自己獨特的裝備和技能。每次的玩家行動採用了類似yahtzee 的機制,即每次投擲行動骰子後都可以選擇保留一定數量,其他再重新投擲,直到有足夠滿意的骰子去處理你想要做的行動。你可以選擇什麼行動呢?根據全球疫情爆發狀況,再根據手中的骰子類型,你可以選擇坐船、搭飛機或直升機到其他區域,然後選擇對社群進行疾病控制,或者把病原體樣本帶回實驗室研究。然而,疫情不會徹底平息,還會再次萌芽...
遊戲裡玩家必須四處奔走合作控制疫情,四個病原體都在實驗室裡找到消滅它們的方法就能取勝。但如果病原體蔓延全世界,疫情爆發到一個不可控制的程度,世界毀滅了,玩家就會全部失敗。因為這是一個純合作遊戲,只能一起獲勝,故此在遊戲裡,玩家之間的分工合作非常重要。玩家必須根據場面現狀來評估之後的傳染病狀況,再以決策調動資源來進行風險管理。故此這是一個既可以了解傳染病爆發和控制的大概,又能透過合作去實踐決策的好遊戲。遊戲也適合通識老師進行全球化和公共健康兩個領域的議題研習。
骰子投擲是這個遊戲最主要的機制,但扔骰子是否代表完全無腦?人生無常,世界充滿變數,骰子就是模擬這種隨機性。但關鍵是概率總是可以被找到,無常的世界也有規律,關鍵是我們怎樣分析這些概率以進行判斷,再根據骰子結果來進行下一個行動的決策以解決公共問題。骰子也為本質平庸的合作遊戲帶來更多刺激,無論是疾病爆發,還是能力發揮,都會有骰子影響再加以調整。兩套機制不同的骰子分別模擬兩套社會現象,包括疫情在人群裡的爆發,以及醫護人員進行疫情控制,彼此制衡是這個遊戲裡骰子用得最妙的地方!此外,大量旋轉的骰子也稍微解決了合作遊戲的一個缺點:一人壟斷遊戲決策。因爲骰子太多,每次投擲後的情況複雜到沒人能完全掌握大局,而且因為要分配骰子組合,可以選擇動作也不少,故此如果大家實力相當,這樣的情況也可能不多見。
遊戲完畢,除了認識到全球傳染病的傳播和處理,我們也可以開始思考一個越來越多辯論的問題:疫苗效率非常高,但我們是否過分依賴現代醫學的對抗療法而減少了對人體自癒或防禦能力的激發呢?有人的地方就會有病,疾病永遠陪伴著人類,而且只會越來越複雜,針可以打多少?研發和控制可否跟得上疫情爆發的速度?這是遊戲給我們最大的提醒。
所以我們也開始要思考:控制全球疾病,疫苗是主角,還是個人是主角?抗疫英雄們在世界舞台閃閃發光的時候,我們個人的責任是:照顧好自己和家人的健康。這也是主流醫學開始遇到瓶頸時,各種副作用、高昂藥費、公共醫療成本劇增、公營醫療壓力爆炸等各種問題開始出現,預防醫療尤其重要,這也是全球輔助或替代療法崛起的重要背景。病人和醫生都開始發現現代醫療的短處,希望進一步探索另類醫療的可能性,而很多智慧就在世界各地的傳統醫療裡,它們更重視個人自癒能力和整全健康的概念。畢竟,在這個以美國作為起點往世界出發,以現代醫學為主角以掌控全球健康問題的遊戲裡,我們更值得參考世衛傳統醫學戰略的指引去反思預防醫療、輔助及替代醫學的重要性。
關鍵詞:醫療社會學 疫苗 傳染病 現代醫學 傳統醫學 預防醫學 輔助及替代醫學 風險管理 決策 協調 評估 判斷
基本資料:
玩家人數:2-5
時間:30分鐘
年齡:8歲以上
類別:策略、家庭
機制:合作、骰子、資源管理、點對點移動、成套收集、多變玩家能力
更多深入介紹:
小柴 Citie Lo:【介紹+開箱+規則+卡表】Pandemic: The Cure 瘟疫危機:療法 (骰子版)
https://boardgame-record.blogspot.com/2014/12/pandemic-cure.html?fbclid=IwAR0IyGgFcnMIuS-XvPN6m4WLAzjMTUI3PdHcQdXkHAvstL4UXvTDXkJ8hhw
克勞德:Pandemic: The Cure 瘟疫危機骰子版
http://gamesoncloud.blogspot.com/2015/04/pandemic-cure.html
卓成桌游
http://boardgametable.blogspot.com/....../pandemic-cure.html
BGG Pandemic: The Cure
https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure
延伸閲讀
入門
*神奇酷科學19:對抗傳染病大作戰 Nick Arnold 小天下
**疾病的世界地圖 濱田篤郎 時報出版
進階
***對決病毒最前線:從流感、炭疽病、SARS到伊波拉,資深防疫專家對抗致命傳染病的全球大冒險 阿里‧可汗, 威廉‧派屈克 時報出版
***下一場人類大瘟疫:跨物種傳染病侵襲人類的致命接觸 David Quammen 漫遊者文化
**我的慢療之路:拒絕沒有靈魂的醫療,一場追求醫者初心的朝聖之旅 Victoria Sweet 地平線文化
高階
*****槍炮、病菌與鋼鐵:人類社會的命運 賈德・戴蒙 時報出版
*****健康、疾病與醫療:醫療社會學新論 葉肅科 三民
***最新醫療社會學 平島吉 五南
*****醫療社會學 Medical Sociology 12/E William C. Cockerham 雙葉書廊
***** 世界衛生組織:世衛組織2014-2023年傳統醫學戰略
2019年8月28日 星期三
2019年3月5日 星期二
安然@綠小籽【遊戲看天下】Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?
Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?
作者:安然@綠小籽親子互動成長平臺,讓家長陪伴兒童彼此成長,發展各種天賦能力,同時透過遊戲認識歷史、文化、自然環境等不同的全球課題。greenseedlingshk@gmail.com
新春佳節,賀年食品裏有不少都是小朋友很喜歡的朱古力,我們可以一邊和他們玩桌遊Cacao,一邊跟他們分享:朱古力是怎樣誕生的。在Cacao這個遊戲裏,我們除了可以跟著異民族的小女孩,一起去熱帶雨林裏探索朱古力的由來,也可以去尋找神秘遺蹟。
一邊吃著朱古力,一邊拿起桌遊Cacao,看到封面有一個穿著奇裝異服的女孩,拿著一個類似木瓜,但裏面有著黑色種子的果實。這難道就是我們的朱古力最開始的樣子?朱古力是用可可果裏面的可可豆做成的,但其實一開始是白色的,本身也很酸,要拿出來放在空氣裏發酵才能變成黑色,同時也讓酸味淡化。發酵以後,再把它們曬乾、烘培、去皮和磨成膏,加入如糖、奶等不同配料,就是我們現在在吃的朱古力了!
好,接下來我們跟小朋友玩遊戲Cacao了。這個遊戲不是玩怎樣去做一個朱古力出來,而是扮演一個部落的酋長,帶領族人們開墾耕地種植可可豆,然後賣給市場,看誰賺的最多誰就勝利。遊戲玩法很簡單,在盒子背後就把三個步驟寫了出來:一是放置工人板塊,二是放置叢林板塊,三是啓動工人執行叢林板塊效果。我們可以理解為每次派駐一支四人小隊的族人去探索叢林,設立營地以後再往旁邊未知的叢林深處繼續探索,叢林裏發現的不同資源或建築都可以為你的部落帶來發展的機會。
遊戲板塊的美術非常漂亮,每個板塊上面都有茂密的叢林,叢林裏有可可的種植地、市場、水源、金礦等,甚至還有神廟和遺蹟。此外板塊上還有不少細節,比如說樹林裏會有不同顔色的蝴蝶或鳥類飛舞著。根據板塊上效果的組合,族人們可以開墾可可田再把收穫賣給臨近的市場,當然有時附近沒有市場就可以先帶回部族待日後找到市場再出售;不同市場根據他們對可可果的需求量,價錢也會不同。由於種植可可對水源的需求很高,族人們也要尋找水源,再讓運水工人提供足夠的用水。當找到遺跡時可以把遺蹟的石頭搬回部族,這些都是部族信仰的動力,能讓已經完成任務的族人小隊們再次發揮他們的力量。
玩著玩著,我們可能會想一個問題:其實我們是什麽部族呢?遊戲沒有告訴我們,爸爸媽媽怎樣告訴孩子呢?翻查歷史,我們會發現,除了較少人知道的奧爾梅克文明,中美洲有兩個著名的文明和可可飲食有密切關係,分別是瑪雅和阿兹特克。封面女孩的服飾,正是中美洲的特色。不過這兩個文明經常會被混爲一談,因爲它們文明之間有傳承,地理位置也很接近,而且在文明特徵上有很多相似的地方,比如説都很喜歡可可豆。
不過從遊戲裏我們能估計我們要扮演的部落應該和阿兹特克有更多關係,爲什麽?因爲遊戲裏有一個很明顯的圖騰作爲線索,就是阿兹特克的曆法太陽石。小朋友們可能也一早想問究竟森林裏的那個神秘遺蹟是什麽了。(題外話:這個石頭在一個很有名的中度策略遊戲被張冠李戴當成瑪雅文明的圖騰了,這也是歐美人士對異文化長期的錯誤想像..)這個石頭於1760年在墨西哥出土,直徑3.65米,重25噸,現在放置在墨西哥的博物館。石頭中間是阿兹特克所信仰的太陽神,旁邊是關於他們曆法和宇宙觀的文字和符號。現代學者們估計這個石頭是前人奉獻給太陽神的紀念碑,本來裝飾在大神殿裏。
不過遊戲裏究竟是阿兹特克還是瑪雅,還是有一個疑問,因爲有另外一個線索又出現了。遊戲裏在熱帶雨林裏種可可豆,但太陽石不太可能在熱帶雨林裏被發現,而且阿兹特克人自己不種可可豆!爲什麽?因爲阿兹特克人住在高原地區,沒法種,但他們喜歡喝,就要跟瑪雅人買。故此,根據第二個線索,遊戲裏的部落應該是瑪雅人...而非阿兹特克人。線索一和線索二有衝突,熱帶雨林裏出現太陽石...這很明顯是設計師搞混了兩個文明,一個部族同時有兩個文明的特徵,我們不好解釋給小朋友聽。
儘管作者搞錯,但我們且根據太陽石的線索當它是阿兹特克文明,畢竟歷史記載裏把可可飲食文化發揚光大的更多是阿兹特克人,但和年紀比較小的孩子玩遊戲時,我們不講太多這些差異或衝突,且先簡單籠統地當是中美洲的部落,日後給大一點的孩子再講一些吧。然後接下來,我們再繼續講可可豆和阿兹特克的關係了。傳承自瑪雅人對可可豆的熱愛,阿兹特克人有著更癡迷的愛好,他們除了喜歡喝可可豆調製的飲料(當然是有錢人才享用得起),也會把它當爲貨幣使用,比如説一個鷄蛋價值3可可豆,一個兔子價值30可可豆。可見種植可可豆在當時阿兹特克文明裏的繁盛和廣泛應用。
那麽爲什麽我們現在也能喝到可可豆做的朱古力呢?是阿兹特克人傳給我們的嗎?並非如此,阿兹特克文明早在1521年被西班牙殖民者消滅,是後者把可可作爲飲品帶回歐洲,當然帶回去的是加了糖的飲品,而非本來比較苦澀的口味。據說西班牙人在墨西哥種植甘蔗,把糖加入苦口的可可飲料,也把這種飲食習慣改變了。可以說我們吃黑朱古力,是阿茲特克口味,甜朱古力則是西班牙口味。自此之後,可可作爲飲品和甜點,開始在歐洲風行,我們也因爲近代飲食文化全球化的過程裏有機會品嘗,進而愛上這種奇妙的飲食。在今天我們吃著朱古力時,也不妨可以玩遊戲扮演部落種植可可豆,回想一下可可豆的歷史。
當然我們也不能吃太多朱古力,不說身體問題,而是對地球不好。因爲朱古力太受歡迎了,所以朱古力公司們大量砍伐熱帶雨林來種植可可樹。雨林的大規模消失,也對地球的健康帶來巨大的影響。
預告一下,下一回,我們再回到香港,講我們的本土農業發展。
遊戲資料
Cacao 可可亞
人數:2-5
年齡:8歲以上
時間:45分鐘
能力關鍵詞:拼圖、空間、邏輯、經營
知識關鍵詞:探知、全球化、文明、環保、飲食、種植
文章同時在點知天下刊登。
作者:安然@綠小籽親子互動成長平臺,讓家長陪伴兒童彼此成長,發展各種天賦能力,同時透過遊戲認識歷史、文化、自然環境等不同的全球課題。greenseedlingshk@gmail.com
新春佳節,賀年食品裏有不少都是小朋友很喜歡的朱古力,我們可以一邊和他們玩桌遊Cacao,一邊跟他們分享:朱古力是怎樣誕生的。在Cacao這個遊戲裏,我們除了可以跟著異民族的小女孩,一起去熱帶雨林裏探索朱古力的由來,也可以去尋找神秘遺蹟。
(Cacao封面:這個穿著異國衣服的女孩究竟是誰呢?)
一邊吃著朱古力,一邊拿起桌遊Cacao,看到封面有一個穿著奇裝異服的女孩,拿著一個類似木瓜,但裏面有著黑色種子的果實。這難道就是我們的朱古力最開始的樣子?朱古力是用可可果裏面的可可豆做成的,但其實一開始是白色的,本身也很酸,要拿出來放在空氣裏發酵才能變成黑色,同時也讓酸味淡化。發酵以後,再把它們曬乾、烘培、去皮和磨成膏,加入如糖、奶等不同配料,就是我們現在在吃的朱古力了!
(玩家的部落裏,有可可果倉庫、河流以及存放太陽石的地方。)
(板塊充滿濃濃的雨林風情,有水源、神殿、探索小隊的營地、金礦、太陽石遺跡、市場,以及可可田。)
遊戲板塊的美術非常漂亮,每個板塊上面都有茂密的叢林,叢林裏有可可的種植地、市場、水源、金礦等,甚至還有神廟和遺蹟。此外板塊上還有不少細節,比如說樹林裏會有不同顔色的蝴蝶或鳥類飛舞著。根據板塊上效果的組合,族人們可以開墾可可田再把收穫賣給臨近的市場,當然有時附近沒有市場就可以先帶回部族待日後找到市場再出售;不同市場根據他們對可可果的需求量,價錢也會不同。由於種植可可對水源的需求很高,族人們也要尋找水源,再讓運水工人提供足夠的用水。當找到遺跡時可以把遺蹟的石頭搬回部族,這些都是部族信仰的動力,能讓已經完成任務的族人小隊們再次發揮他們的力量。
玩著玩著,我們可能會想一個問題:其實我們是什麽部族呢?遊戲沒有告訴我們,爸爸媽媽怎樣告訴孩子呢?翻查歷史,我們會發現,除了較少人知道的奧爾梅克文明,中美洲有兩個著名的文明和可可飲食有密切關係,分別是瑪雅和阿兹特克。封面女孩的服飾,正是中美洲的特色。不過這兩個文明經常會被混爲一談,因爲它們文明之間有傳承,地理位置也很接近,而且在文明特徵上有很多相似的地方,比如説都很喜歡可可豆。
(阿兹特克的聖物:太陽石。)
不過遊戲裏究竟是阿兹特克還是瑪雅,還是有一個疑問,因爲有另外一個線索又出現了。遊戲裏在熱帶雨林裏種可可豆,但太陽石不太可能在熱帶雨林裏被發現,而且阿兹特克人自己不種可可豆!爲什麽?因爲阿兹特克人住在高原地區,沒法種,但他們喜歡喝,就要跟瑪雅人買。故此,根據第二個線索,遊戲裏的部落應該是瑪雅人...而非阿兹特克人。線索一和線索二有衝突,熱帶雨林裏出現太陽石...這很明顯是設計師搞混了兩個文明,一個部族同時有兩個文明的特徵,我們不好解釋給小朋友聽。
儘管作者搞錯,但我們且根據太陽石的線索當它是阿兹特克文明,畢竟歷史記載裏把可可飲食文化發揚光大的更多是阿兹特克人,但和年紀比較小的孩子玩遊戲時,我們不講太多這些差異或衝突,且先簡單籠統地當是中美洲的部落,日後給大一點的孩子再講一些吧。然後接下來,我們再繼續講可可豆和阿兹特克的關係了。傳承自瑪雅人對可可豆的熱愛,阿兹特克人有著更癡迷的愛好,他們除了喜歡喝可可豆調製的飲料(當然是有錢人才享用得起),也會把它當爲貨幣使用,比如説一個鷄蛋價值3可可豆,一個兔子價值30可可豆。可見種植可可豆在當時阿兹特克文明裏的繁盛和廣泛應用。
那麽爲什麽我們現在也能喝到可可豆做的朱古力呢?是阿兹特克人傳給我們的嗎?並非如此,阿兹特克文明早在1521年被西班牙殖民者消滅,是後者把可可作爲飲品帶回歐洲,當然帶回去的是加了糖的飲品,而非本來比較苦澀的口味。據說西班牙人在墨西哥種植甘蔗,把糖加入苦口的可可飲料,也把這種飲食習慣改變了。可以說我們吃黑朱古力,是阿茲特克口味,甜朱古力則是西班牙口味。自此之後,可可作爲飲品和甜點,開始在歐洲風行,我們也因爲近代飲食文化全球化的過程裏有機會品嘗,進而愛上這種奇妙的飲食。在今天我們吃著朱古力時,也不妨可以玩遊戲扮演部落種植可可豆,回想一下可可豆的歷史。
當然我們也不能吃太多朱古力,不說身體問題,而是對地球不好。因爲朱古力太受歡迎了,所以朱古力公司們大量砍伐熱帶雨林來種植可可樹。雨林的大規模消失,也對地球的健康帶來巨大的影響。
預告一下,下一回,我們再回到香港,講我們的本土農業發展。
遊戲資料
Cacao 可可亞
人數:2-5
年齡:8歲以上
時間:45分鐘
能力關鍵詞:拼圖、空間、邏輯、經營
知識關鍵詞:探知、全球化、文明、環保、飲食、種植
文章同時在點知天下刊登。
2018年12月18日 星期二
大時代下的小人物 第三篇 Sergeant Gander@hk1941 香港保衛戰裏的神犬 甘德中士
大時代下的小人物 第三篇 Sergeant Gander@hk1941
香港保衛戰裏的神犬
甘德中士
1941年12月,日軍進攻香港,當時來自不同國籍的軍民都參與了香港保衛戰,我們今天能在很多地方如銅鑼灣的百德新街或香港公園的奧士本銅像找到他們保衛香港的痕跡,但是很少人知道當時也有一隻狗參與了這一場戰事,而且還立下許多功勞。
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這隻狗名叫甘德中士,當年隨加拿大士兵來香港。它是一隻紐芬蘭犬,是體型非常巨大的工作犬。這種加拿大紐芬蘭省原生的犬類因爲擅長游泳,所以經常被當地漁民用作工作犬以協助水中救援。甘德本名叫做Pal,本來是家庭寵物,很喜歡和孩子玩。但你知道當大狗和小孩子玩得開心起來,就很容易出事...後來它在一次和孩子玩的過程裏,因爲不慎抓傷一個六歲孩子的臉,主人擔心它會被人道毀滅,所以就把他送給當時駐扎在甘德城的加拿大皇家來福槍團。士兵們很喜歡Pal,把它視爲團隊的一份子,並以所在小城的名字甘德爲他命名。
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亞洲戰事風起雲湧,加拿大政府相應同盟國的邀請,派遣士兵前往香港助陣,皇家來福槍團也是在被派遣的行列中。士兵們想帶著甘德一起隨軍遠征,但因爲狗狗不能上船出征,團隊就授予它中士軍銜。來到香港,全身是毛,習慣了加拿大冰天雪地的甘德受不了香港酷熱的天氣,所以照顧甘德的士兵Fred Kelly經常要爲它洗冷水澡。根據Fred Kelly所言,甘德很喜歡喝啤酒。
儘管剛剛加入軍隊不久的甘德並沒有受過太多訓練,但到了香港也是盡忠職守跟隨部隊防守陣地。根據士兵的回憶,甘德對任何靠近加拿大陣地的日軍都會主動突襲,咬住他們的脚。由於很多戰事都是在晚上發生,甘德黑色的皮毛成爲夜間的保護色,讓日軍無法準確射擊甘德。日軍對甘德的英勇作戰也留下深刻印象,在後來對加拿大戰俘的審問裏還提問過關於黑色巨獸的事情,擔心盟軍正在訓練兇猛野獸來作戰。
另外根據三次正式記錄,甘德曾兩次阻止敵人進攻,並保護受傷的同僚。在第三次記錄裏,12月19日,日軍的手榴彈扔到加拿大陣地裏,甘德身邊有著一群受傷的士兵,它馬上咬起手榴彈跑到遠方。手榴彈爆炸,甘德就如同奧士本一般,爲了保護同僚而犧牲了…
Source: https://cdnhistorybits.wordpress.com/
Source: https://cdnhistorybits.wordpress.com/
另外根據三次正式記錄,甘德曾兩次阻止敵人進攻,並保護受傷的同僚。在第三次記錄裏,12月19日,日軍的手榴彈扔到加拿大陣地裏,甘德身邊有著一群受傷的士兵,它馬上咬起手榴彈跑到遠方。手榴彈爆炸,甘德就如同奧士本一般,爲了保護同僚而犧牲了…
Source:https://www.newfoundlandlabrador.com
在多方爭取下,英國動物保護組織People's Dispensary for Sick Animals, PDSA在2000年為甘德頒授Dickin勛章。這個獎章是PDSA創辦者Maria Dickin為紀念二戰裏表現傑出的動物而設立,被譽爲動物界的維多利亞十字勛章。協會在1949年後不再頒發勛章,直到甘德在2000年獲勛。2015年7月,甘德的故鄉,紐芬蘭省甘德城的人們爲了紀念它,在甘德紀念公園裏為它設立了一尊銅像。此外,在加拿大新斯科舍省的退伍軍人紀念公園裏,也有一個由11歲孩子設計的甘德雕像。可見時光飛逝,人們並沒有忘記甘德。
Source: http://www.veteranmemorialpark.com/
今天我們在香港沒法找到今天我們在香港沒法找到甘德中士的痕跡,但是如果你有機會路過上述提及的兩個小城,不妨去紀念公園裏觸摸一下甘德中士的銅像,回想一下當年甘德是怎樣守護它的同僚們。
參考資料:
https://cdnhistorybits.wordpress.com/2015/03/03/gander-the-dog-a-canadian-war-hero/
參考資料:
https://cdnhistorybits.wordpress.com/2015/03/03/gander-the-dog-a-canadian-war-hero/
2018年7月4日 星期三
【桌遊知歷史】:《敦煌:絲路》和《中國通識》裏的敦煌
【桌遊知歷史】:《敦煌:絲路》和《中國通識》裏的敦煌
想為《敦煌:絲路》(下稱敦煌)寫點東西,但寫起來都不太順暢,一來是因為敦煌歷史距離太遠,很多資料不好找,二來是時間不多,要抽點時間給徽州。最近剛看到某紀錄片裡其中一集講敦煌的歷史,感覺不錯。雖然整個紀錄片系列的主旋律有點奇怪味道,但這一集特別精彩,而且很有深度,推薦喜歡敦煌桌遊,或者對敦煌桌遊的歷史背景有興趣的大家觀看。
https://youtu.be/ieFzc2ZX8LA
另外這次也寫了一些關於敦煌衆籌版裏的幾個設置包的背景:
歷史小點,敦煌桌游爲何有 絲綢、茶葉、玉石、瓷器?
敦煌從漢代開始就是中原和西域相同的要點,最開始是把中原絲綢運往西域各國,爾後隨著茶葉在唐朝時於中原各地開始流行,大規模的生產使得茶葉開始往外走;西域各國開始對茶葉有大量需求,也開始以馬匹和中原進行貿易,當時茶葉遠銷的地區,以今天的地名來説,包括西藏、新疆、印度甚至是阿拉伯。關於瓷器在路上絲路的貿易的資料並沒有海上絲路的多,但是唐朝時的陶瓷技術是在中國歷史上出現了一個極爲鼎盛的狀態,其實的唐三彩除了遠銷海外,也仍被今人津津樂道。至於玉石,我們可以從敦煌的玉門關來想象,當時包括敦煌所在的西域地區生產玉石,滿足了中原人們對玉器的需求,玉門關這個名字源自漢朝,意即玉石經過的關隘。另外古詩裏的葡萄美酒月光杯,就是產自今日敦煌所在的酒泉。
另外,靜言思這樣去寫敦煌的機制和歷史。很值得喜歡敦煌,但覺得敦煌代入感不夠好的的朋友看看。
1. 《敦煌·絲路》為靜言思原創城市系列的第二部作品,也是敦煌兩部曲的第一部作品,著重描述敦煌在絲綢之路上所扮演的重要角色。敦煌兩部曲另一部為主要模擬莫高窟壁畫繪製並將於未來出版的《敦煌·飛天》,兩者機制完全不同。
2.《敦煌·絲路》靜言思其實規劃了 12 個起始設定包(模組),其中除了駱駝(二人擴充)是絲路的重要交通工具外,其餘 11 個均為在絲路上出現過的元素,目前眾籌版本我們釋出了黃金、玉石、絲綢、瓷器、茶葉這五個起始設定包,後續還有胡姬、鑌鐵、銅鏡、佛經、葡萄酒和銀器。保證遊戲重開性和遊戲歷史內涵。
3.《敦煌·絲路》主要從當地士族角度對唐朝敦煌人民生活進行模擬,側重絲綢之路的還原。因此做了起始設定包的概念。
4.敦煌以其擁有的舉世無雙的石窟藝術、藏經文物而成為人類最偉大、最輝煌的歷史文化遺產之一,本作也對當時莫高窟洞窟的創作過程進行了還原。洞窟開鑿結構大都相同,“前甬道,後洞窟”,在每一個甬道兩側的牆壁上都有人物繪畫,他們就是玩家扮演的士族,也是洞窟供養人——出錢開鑿這個洞窟的人。繪製壁畫是巨大的工程,令許許多多的畫工,耗盡了畢生的精力,他們走進了這狀如蜂巢的石洞,恐怕就再也沒有走出莫高窟了,因此遊戲中單靠玩家一個人的能力很難快速完成壁畫的繪製,需要提供報酬(壁畫行動效果),讓其他玩家協助完成!
5.敦煌莫高窟裡的壁畫,並不是僅僅只有1層,而是會有好幾層!民國年間國畫大師張大千臨摹壁畫時發現了這個情況,但是為了臨摹內部壁畫,揭開了外層壁畫。此行為也飽受爭議。在遊戲中,一個壁畫行動板塊完成後,只是獎勵板塊離場,壁畫已繪製於主版圖上。再在這個洞窟放置新的壁畫板塊時只是在原有壁畫上進行二次繪製!並非憑空消失。
6.關於朝廷徵召(原說明書的熟練度,捨棄一個糧食換三個聲望的動作),敦煌自古以來就是我國軍事和貿易重鎮,玉門關和陽關為重要的屯兵之地和交通要道。當時中原與西域交通莫不取道兩關,因此在關鍵時期作為士族的玩家還是要響應朝廷徵召貢獻微薄之力!遊戲中,朝廷徵召行動效果玩家必須執行,出人出力後不會獲得資源獎勵反而會獲得聲望(遊戲中以分數點代替)。
最後...臺灣的桌游菜鳥這樣去寫敦煌的代入感...
【敦煌教學帶入感小劇場】
前晚教學敦煌的時候,覺得一直分數分數的講很出戲,所以我改了個說法,說分數就是我們這些敦煌地方家族的聲望值,發現桌友好像稍微入戲了點。
然後就是一場完全歪掉,回不去的帶入感之旅。
桌友:「為什麼消耗一個小姐姐的糧食換三點聲望?」
菜鳥:「你就想像你是個惡雇主,不但派小姐姐去做工,回來還奴役她、鞭打她到眼冒金星(版圖上行動格是顆星),要她去市鎮裡宣傳你的建設成績,提高你的聲望。」
桌友:「這麼殘暴啊.......」
桌友:「為什麼別人踩我的壁畫行動格,骰子數減少到 0,我會得到那麼多聲望?」
菜鳥:「你的畫好不好當然是別人說了算,怎麼會是你自己說了算呢?別人來臨摹你的壁畫,還從中得到了極大的好處,這一定是會到市鎮裡大大的為你宣傳一番啊!這哪家的壁畫好啊!」
桌友:「這麼浮誇啊.......」
桌友:「為什麼什麼都沒做,踩一個三的行動格也可以拿三個聲望啊?」
菜鳥:「這還不簡單,你可以鞭打可愛的敦煌小姐姐,難道不能鞭打奴性深厚的家丁小米寶嗎?」
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敦煌冷知識:陽關
想為《敦煌:絲路》(下稱敦煌)寫點東西,但寫起來都不太順暢,一來是因為敦煌歷史距離太遠,很多資料不好找,二來是時間不多,要抽點時間給徽州。最近剛看到某紀錄片裡其中一集講敦煌的歷史,感覺不錯。雖然整個紀錄片系列的主旋律有點奇怪味道,但這一集特別精彩,而且很有深度,推薦喜歡敦煌桌遊,或者對敦煌桌遊的歷史背景有興趣的大家觀看。
另外這次也寫了一些關於敦煌衆籌版裏的幾個設置包的背景:
歷史小點,敦煌桌游爲何有 絲綢、茶葉、玉石、瓷器?
敦煌從漢代開始就是中原和西域相同的要點,最開始是把中原絲綢運往西域各國,爾後隨著茶葉在唐朝時於中原各地開始流行,大規模的生產使得茶葉開始往外走;西域各國開始對茶葉有大量需求,也開始以馬匹和中原進行貿易,當時茶葉遠銷的地區,以今天的地名來説,包括西藏、新疆、印度甚至是阿拉伯。關於瓷器在路上絲路的貿易的資料並沒有海上絲路的多,但是唐朝時的陶瓷技術是在中國歷史上出現了一個極爲鼎盛的狀態,其實的唐三彩除了遠銷海外,也仍被今人津津樂道。至於玉石,我們可以從敦煌的玉門關來想象,當時包括敦煌所在的西域地區生產玉石,滿足了中原人們對玉器的需求,玉門關這個名字源自漢朝,意即玉石經過的關隘。另外古詩裏的葡萄美酒月光杯,就是產自今日敦煌所在的酒泉。
另外,靜言思這樣去寫敦煌的機制和歷史。很值得喜歡敦煌,但覺得敦煌代入感不夠好的的朋友看看。
1. 《敦煌·絲路》為靜言思原創城市系列的第二部作品,也是敦煌兩部曲的第一部作品,著重描述敦煌在絲綢之路上所扮演的重要角色。敦煌兩部曲另一部為主要模擬莫高窟壁畫繪製並將於未來出版的《敦煌·飛天》,兩者機制完全不同。
2.《敦煌·絲路》靜言思其實規劃了 12 個起始設定包(模組),其中除了駱駝(二人擴充)是絲路的重要交通工具外,其餘 11 個均為在絲路上出現過的元素,目前眾籌版本我們釋出了黃金、玉石、絲綢、瓷器、茶葉這五個起始設定包,後續還有胡姬、鑌鐵、銅鏡、佛經、葡萄酒和銀器。保證遊戲重開性和遊戲歷史內涵。
3.《敦煌·絲路》主要從當地士族角度對唐朝敦煌人民生活進行模擬,側重絲綢之路的還原。因此做了起始設定包的概念。
4.敦煌以其擁有的舉世無雙的石窟藝術、藏經文物而成為人類最偉大、最輝煌的歷史文化遺產之一,本作也對當時莫高窟洞窟的創作過程進行了還原。洞窟開鑿結構大都相同,“前甬道,後洞窟”,在每一個甬道兩側的牆壁上都有人物繪畫,他們就是玩家扮演的士族,也是洞窟供養人——出錢開鑿這個洞窟的人。繪製壁畫是巨大的工程,令許許多多的畫工,耗盡了畢生的精力,他們走進了這狀如蜂巢的石洞,恐怕就再也沒有走出莫高窟了,因此遊戲中單靠玩家一個人的能力很難快速完成壁畫的繪製,需要提供報酬(壁畫行動效果),讓其他玩家協助完成!
5.敦煌莫高窟裡的壁畫,並不是僅僅只有1層,而是會有好幾層!民國年間國畫大師張大千臨摹壁畫時發現了這個情況,但是為了臨摹內部壁畫,揭開了外層壁畫。此行為也飽受爭議。在遊戲中,一個壁畫行動板塊完成後,只是獎勵板塊離場,壁畫已繪製於主版圖上。再在這個洞窟放置新的壁畫板塊時只是在原有壁畫上進行二次繪製!並非憑空消失。
6.關於朝廷徵召(原說明書的熟練度,捨棄一個糧食換三個聲望的動作),敦煌自古以來就是我國軍事和貿易重鎮,玉門關和陽關為重要的屯兵之地和交通要道。當時中原與西域交通莫不取道兩關,因此在關鍵時期作為士族的玩家還是要響應朝廷徵召貢獻微薄之力!遊戲中,朝廷徵召行動效果玩家必須執行,出人出力後不會獲得資源獎勵反而會獲得聲望(遊戲中以分數點代替)。
最後...臺灣的桌游菜鳥這樣去寫敦煌的代入感...
【敦煌教學帶入感小劇場】
前晚教學敦煌的時候,覺得一直分數分數的講很出戲,所以我改了個說法,說分數就是我們這些敦煌地方家族的聲望值,發現桌友好像稍微入戲了點。
然後就是一場完全歪掉,回不去的帶入感之旅。
桌友:「為什麼消耗一個小姐姐的糧食換三點聲望?」
菜鳥:「你就想像你是個惡雇主,不但派小姐姐去做工,回來還奴役她、鞭打她到眼冒金星(版圖上行動格是顆星),要她去市鎮裡宣傳你的建設成績,提高你的聲望。」
桌友:「這麼殘暴啊.......」
桌友:「為什麼別人踩我的壁畫行動格,骰子數減少到 0,我會得到那麼多聲望?」
菜鳥:「你的畫好不好當然是別人說了算,怎麼會是你自己說了算呢?別人來臨摹你的壁畫,還從中得到了極大的好處,這一定是會到市鎮裡大大的為你宣傳一番啊!這哪家的壁畫好啊!」
桌友:「這麼浮誇啊.......」
桌友:「為什麼什麼都沒做,踩一個三的行動格也可以拿三個聲望啊?」
菜鳥:「這還不簡單,你可以鞭打可愛的敦煌小姐姐,難道不能鞭打奴性深厚的家丁小米寶嗎?」
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敦煌冷知識:陽關
最後附上敦煌冷知識,有一個神秘地名沒有在游戲裏的出現,但和敦煌相關:陽關。古詩裏的:西出陽關無故人,我們經常説的你走你的陽關路,或者陽關大道,就是當時的絲綢之路上的一段重要路段。下面這篇文章寫得不錯。
http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?unid=397607
2018年7月2日 星期一
【桌游和管理】 隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理
隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理
《平遙:匯通天下》(下稱平遙)以簡單的游戲性及强烈的代入感,讓這個國產桌面游戲很快得到港澳臺桌游玩家的青睞。然而對於喜歡掌控一切的策略玩家們來説,平遙裏面因爲骰子帶來的隨機性有時是讓人恨之入骨,因爲點數帶來的差距會影響行動的先後次序,也會讓做行動時所需的資金增加。
但是最近玩平遙,讓我覺得這也是平遙模擬現實,增加代入感的一個特色。每個公司的老闆都喜歡我們的員工們都有著最强的能力,這樣最出色的幾個公司裏的每個員工都是有著很接近的能力,這種特色在隨機性低的策略游戲裏往往可以呈現出來。平遙裏面以骰子點數代表員工的速度和工作能力,點數越大代表速度越快,但也代表執行任務時工作能力相對低一些。大掌櫃的點數是1-4,二掌櫃的點數是1-6,表示大掌櫃執行任務時的力度強,但二掌櫃的速度比較快。這樣的設計,其實呈現了每個玩家的掌櫃們的基礎能力都是很接近的。
問題來了,在執行任務前,需要先投掌櫃骰子以決定行動順序,然後做行動時也要考量所需要付出的行動資金,玩家就只能先在心裏盤算,再大家一起投骰子聽從天命再改變策略了...這是平遙最爲人詬病的地方,玩家無法完全掌握自己的下一步行動。
但是,我們的現實生活裏不是這樣的嗎?我們的員工們,雖然是經過千挑萬選,用心培訓後,可以和其他競爭對手們實力相當的,然而他們可以每天保持最好的狀態,確保能萬無一失的完成任務嗎?商業社會的競爭非常激烈,包括明末清初的平遙城裏。想象新的一天開始了,每個公司都要派員工們去往人才市場、政府部門、交易所、社交場所等地點去跑,每個公共空間的座位和資源有限,我們能確保我們的員工們能第一個跑到交易所做成第一單生意嗎?骰子點數不滿意,可能是表示你的員工突然晚了起床、病了影響工作能力、家裡突然有事、上班路上堵車....
我們的規劃是理想的,但現實世界裏充滿著各種不穩定性,有的來自環境:包括你的對手的任何一步有意無意地策略,也包括你的行動,以及根據行動以後的環境變化而擬定的新行動帶來的各種變化。
這就是平遙的隨機性的意義,模擬現實生活裏的各種不穩定性,以及每個參與者,包括你如何根據這些不穩定性調整自己的下一步策略。這些根據不穩定性做出的調整,隨之帶來的燒腦程度,和重度策略所帶來的並不相同,但也正是平遙的樂趣。有時候,希望掌控一切的朋友,不妨嘗試體驗這種無法掌控的世界給你帶來的挑戰,看看你怎樣回應。
當然,平遙也設計了不少激勵員工的機制,包括付錢重投,或者改骰子的數字。這些機制我們可以想象成為給予員工獎勵,讓他重新調整能力,達成我們心中想要的成果。每個老闆都可以花錢讓員工回爐重練,但練得好不好,還要看你公司裏有沒有購置好的配套資源,一階分行有四種這類能力各兩套。官府扶持裏面也有一種能力各兩套,這可能是吏部尚書的位?現代香港可能是職業訓練局?另外平遙新的擴充《左右逢源》,也可以讓我們包括匯兌卡以改變骰子的數字。這些可以想象做好某些生意,客人給你帶來的一些特殊回報。此外骰子雖然隨機,但大或小都沒有絕對優勢,小點數雖然強,但速度慢,而且任務成本高。關鍵是如何根據場上變化,分配不同數字的骰子或改變策略以達成你預設的目標,這才是平遙的精髓。
員工能力的不穩定,常常讓老闆們十分頭痛。希望掌控一切的老闆們,請體諒你的員工們的突然能力下降,再制定適當的措施激勵員工吧!
(游戲裏的掌櫃骰的初始設計,上面加入了個人理解。)
2018年6月20日 星期三
【桌遊知歷史】民鹽開放與徽商崛起
民鹽開放與徽商崛起
(這次只講歷史,不講桌游,因爲桌游沒出,不知道玩什麽,只知道是想模擬以下這段歷史。)
(這次只講歷史,不講桌游,因爲桌游沒出,不知道玩什麽,只知道是想模擬以下這段歷史。)
歷來鹽作爲一個國家最重要的資產之一,生產、運輸和銷售都是由政府控制,始自春秋時的管仲。漢武帝時政府掌控鹽鐵等重要工業的行爲達到一個高峰,於是就有了《鹽鐵論》這本經典的政策辯論。但是宋朝後,不同時代的政府都會把食鹽銷售許可證有限度地給與民間的商人,是為鹽引。由於鹽在日常生活的重要,鹽引對商人來説是非常有吸引力的資產。這個類似今天政府的外判制度/購買服務,把一部分公共服務交給民間營運。當然,只有某些滿足朝廷要求的商人才可以得到鹽引,那要什麽條件才可以換來鹽引呢?
明初政府爲了解決邊疆駐軍糧食供給問題,以鹽引吸引商人往邊境運糧食,意即你運多少糧食到邊境,朝廷就給你一張鹽引去鹽區取鹽自己賣。山西商人(即平遙裏的晉商)由於臨近邊境有地利,很快就獲取大批鹽引,迅速壟斷民間鹽業。當時的徽商臨近兩淮產鹽區,本來也可獲得販鹽的地利,但因爲距離邊疆太遠,運糧不便,所以一直被晉商壓制。直到明末改革鹽引政策,民間商人可以直接以白銀換取鹽引,這才解決了徽商的距離糾結,很快就反制晉商。由於鹽在國家經濟裏的重要性,徽商壟斷鹽業,等於説壟斷了全國經濟的大部分,其中不少徽商都是富可敵國,紅頂商人胡雪岩正是一例。
(桌游《徽州》的地圖,可見河道連接了徽州六縣和其他三個主要的臨近鹽貿城市。)
徽商擅長以河道運輸,所以除了鹽業,其他行業包括糧食、茶葉、木材等資源的運輸,都因水而利。可以說徽商的崛起是因爲懂得利用政府政策,以河運貨得以致富,但這也是恰恰徽商沒落的原因之一。清中葉,太平天國活躍於南方,戰事對河道貿易也造成了很大的破壞;太平軍和清軍在徽州一帶的拉鋸戰,也對徽州帶來毀滅性的打擊。再加上當時政府開始改革鹽法,打擊了傳統鹽商的勢力。此外外商開始進入,搶走了不少本來由徽商壟斷的貿易。上述這些綜合因素使得徽商逐漸沒落。
(桌游《徽州》盒上,可見熱鬧的碼頭上的運貨馬匹和運貨船。)
河上一艘艘運鹽船,見證了徽州商人的崛起和沒落。
(下回預告:黃山雲霧,徽茶之源)
2018年6月13日 星期三
人在山水:茶文化的審美智慧
人在山水:茶文化的審美智慧
曾參加一位丹麥朋友的茶席,他帶我們進房前,在門口草地順手拈來幾朵花和草葉。客人們隨意入座,他把茶具根據座位放好,再把花葉隨意放在桌上。一開始看來有點凌亂,但看著又仿若有點自然美。他說喝茶最好應該在室外草地,但未必每個人會喜歡,所以他就把草地帶進來室內了。
茶道或許是幫人通達自然的一種藝術創造。中華文化重視人與大自然的融合,或是因為城市化的生活,必然讓人和大自然漸漸疏遠。我們也常因為煩惱瑣事而身心分離,如此也讓我們人與自然越走越遠。熱愛山水的人,會希望把山水之美帶回自己的生活裡,山水畫、園林景觀和盆景藝術都是一些方法,茶道也是其一。且看清時鄭板橋茶聯一對:
楚尾吳頭,一片青山入座;
淮南江北,半潭秋水烹茶。
以這對聯爲例,可見招呼青山入座一起烹茶,不只是想呈現自然,也是希望在過程裡透過讓心回歸,重新發現人與自然的關係,重新思考人怎麼樣去走進自然,理解自然。
如何把大自然透過茶道這種藝術帶到我們煩囂的市井生活裡,如何呈現可以借用《周易》裡的一句話來講:「形而上者謂之道,形而下者謂之器。」這三個層面分別是「器」、「形」和「道」:茶席中茶人拿出各式茶具和茶葉都是「器」,用自己的學習和實踐一絲不苟地為客人泡茶是為「形」,如何可以讓客人體會到這一杯茶的美妙,就是「道」了。
茶具和茶葉看來都是物質性的「器」,然而它們也不只是物質,而是有「道」在其中。因為在製作過程裡,都有著工匠和製茶師傅對「道」的理解,即何種型態的茶具和茶葉,何種配色的茶具才是最美的。除了他們個人的見解,「器」的本質也很重要。製器師傅會根據原料的特質來形塑器具,也會在其中繪出山水花鳥或點上字句,製茶師傅則會根據茶樹的特質用不同的方法,是否用炒青或烘焙來做茶。另外,怎樣的茶具將來如何配合不同的茶葉來泡出一杯好茶,也是製器工匠必須考慮的。
對「器」的使用,可謂「形」。其中會考慮茶具和茶席的佈置乃是否貼近自然,也考慮如何掌握溫度和時間來發揮茶葉和茶具的内涵。茶人選茶具,選色一般貼近自然平實,少選鮮豔色調的;也會選比較簡約的設計,不會有過多裝飾。茶具和茶葉到了茶人手上,除了要考慮在泡茶前如何佈置茶席,讓客人欣賞茶具和茶葉的美,更重要的就是茶人如何發揮茶具的特色,掌握水溫和時間,才能把茶葉最美的味道呈現給客人。曾一度厭惡茶道儀軌,覺得造作不實,但在余文心老師指點下,才恍然大悟知道一切規矩背後都是紮實的硬橋硬馬,一絲不苟的連續動作都是為了泡出茶最好的味道。如何呈現,實在有賴於茶人平時的用功練習以掌握紮實的技藝。
在上述過程裡我們可能還要考慮兩個問題,一是如何用不同的觀感去體會茶之美,二是如何對茶之美的客觀化有深入認識並推廣之。這些都涉及「道」的考慮,也是茶人學茶,在掌握器具的同時經常會觸及的思考。
第一個問題思考的是如何感知美的多樣性:一般人用得最多的是視覺審美,但在茶道裏除了視覺,嗅覺、味覺、聽覺和觸覺也很重要。茶道的過程可以呈現茶在不同觀感裡的美:我們先觀賞茶具和茶葉的顏色和型態,再聆聽水流碰觸茶具和茶葉的聲音;雙手捧杯,手指觸摸茶具感受它們的質感和溫度,再用鼻子聞乾葉和茶湯不同的香味;茶湯入口,體驗茶湯在舌頭不同位置流過的味道是如何的苦或甘,也感受茶湯在身體裡的流動,是清涼或溫暖,這些感覺能在身體內去到哪裡。眼耳鼻舌身外,或許還可以有一種「意」的美。閉上眼睛,專注感受,這杯茶讓你想起了什麼?是一座滿是青蔥的茶山?還是你走過的一條小山道,還是一棵你曾經訪過的古木參天?楊智深老師說:「茶乃百草之英,能呈現大自然裡不同植物的味道。」茶的品種不可盡數,其中千變萬化的味道可以讓我們聯想到大自然裡各種植物的味道。若意會有美,那可如何感受或培養呢?
第二個問題則是思考美的主觀性和客觀性的關聯和平衡。如前所說,茶的味道千變,不同人喝同一杯茶,你品出了什麼味道?每個人對美的理解不同,但如何可以透過茶道來呈現美,審美可以如何從主觀走向客觀的分享和交流,再在客觀學習中保持一定的主觀?年輕茶人從師父那裡學茶,第一次淺嚐茶的美。上課後反覆練習很重要,在漫長的實踐裡才能深入體會茶的美。從老師那裡學了一點點,喝了一段日子會多了些自己的想法;當想跟更多人分享時,難免會懷疑某些想法是否只是自己的主觀感覺,怎麼才能適切地和人分享呢?
什麼茶好喝,實在見仁見智,但用什麼茶具配搭什麼茶種的,溫度和時間如何掌握,這些在茶文化的傳承裡大概也累積了一定廣受認同的看法。但如果讓我們學到普遍化的方法,又會否使得泡出的茶千篇一律,無法給客人帶來獨一無二的品茶經驗?這個問題似乎很傻。舉例說中國茶文化歷來離不開自然,日本茶人也說「胸中山水」,我仿若能在茶中看到一點山水了,怎樣和客人們分享這一杯山水呢?拿著問題去請教楊老師,楊老一句話當頭棒喝:「深入體會最重要,言語沒什麼幫助。」
自我反省是不必急於去看山水,更不用急著去分享山水,在此前可先打好三個基礎。其一我們確要用心學習各種普遍化的技藝,再不斷累積經驗,在試過各種前輩們實踐出來的方法後才能找到最適合自己的方法;其二是茶人必須讓自己的各種感官都變得很細,才能感受到不同的水、葉和湯裡多變的味道,才能體會每種茶給我們什麼感覺,才能認識到一方水土如何養成一種茶;其三是在實踐裡聆聽不同聲音,了解每個人在一杯茶裡發現了什麼,也反思自己的方法是否可以促進這些發現。品茶也可講求同存異,在客觀裡的「同」裡呈現主觀的「異」,才能掌握兩者的平衡。
說到最後,如何發現一杯茶的美,最需要的可能是泡茶時的一種心態。如果能專注於當下,靜下心來用心泡茶,一提壺一舉杯的每個微小動作都認真對待,茶道中一切皆是美。甚至乎,人在鬧市,一口茶湯喝進去,閉上眼睛,仿若坐在深山老亭中裡靜靜地看雲聽風。這種心境可以引一副對聯來講:
寵辱不驚,閒看庭前花開花落;去留無意,漫隨天外雲卷雲舒。
茶中有沒有山水呢?這個問題或許很主觀,但客觀而言,茶道的一切,無論茶具還是茶葉,還是茶人客人,本來都是來自山水。我們的心一回到身體,山水就看見了。對初學茶的人來說,這個理想需要有紮實的學習作為基礎,仍須不斷努力。
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