2019年8月28日 星期三

安然@綠小籽【遊戲看天下】在隨機的傳染病控制裡實踐風險管理:Pandemic the Cure

#玩桌面遊戲學習醫療社會學和風險管理#

在隨機的傳染病控制裡實踐風險管理:Pandemic the Cure


「南亞出現大規模的天花爆發!我們要馬上出發!」

傳染病控制中心的成員們,包括醫生、科學家、研究員、飛機師等,收拾好裝備後開始前往南亞,卻發現非洲伊波拉病毒帶來的疫情也開始不受控制,只能兵分兩路....全球化的時代,一個地區的獨特疾病跟著飛機到處飛,世界衛生組織成立的目的之一也是為了回應這些全球性的傳染病的爆發。現代醫學依賴實驗室研究病原體,並找出破解方法,在人群裡控制傳染,也要嘗試抑制病原體威力。

全球六大區域裡,四種疫情相續爆發,甚至有往其他區域擴散的跡象。每個玩家行動前,袋子裡就會湧出一堆疫情骰子,然後會根據投擲結果分散到各個區域。每個玩家扮演不同的角色,各有自己獨特的裝備和技能。每次的玩家行動採用了類似yahtzee 的機制,即每次投擲行動骰子後都可以選擇保留一定數量,其他再重新投擲,直到有足夠滿意的骰子去處理你想要做的行動。你可以選擇什麼行動呢?根據全球疫情爆發狀況,再根據手中的骰子類型,你可以選擇坐船、搭飛機或直升機到其他區域,然後選擇對社群進行疾病控制,或者把病原體樣本帶回實驗室研究。然而,疫情不會徹底平息,還會再次萌芽...

遊戲裡玩家必須四處奔走合作控制疫情,四個病原體都在實驗室裡找到消滅它們的方法就能取勝。但如果病原體蔓延全世界,疫情爆發到一個不可控制的程度,世界毀滅了,玩家就會全部失敗。因為這是一個純合作遊戲,只能一起獲勝,故此在遊戲裡,玩家之間的分工合作非常重要。玩家必須根據場面現狀來評估之後的傳染病狀況,再以決策調動資源來進行風險管理。故此這是一個既可以了解傳染病爆發和控制的大概,又能透過合作去實踐決策的好遊戲。遊戲也適合通識老師進行全球化和公共健康兩個領域的議題研習。

骰子投擲是這個遊戲最主要的機制,但扔骰子是否代表完全無腦?人生無常,世界充滿變數,骰子就是模擬這種隨機性。但關鍵是概率總是可以被找到,無常的世界也有規律,關鍵是我們怎樣分析這些概率以進行判斷,再根據骰子結果來進行下一個行動的決策以解決公共問題。骰子也為本質平庸的合作遊戲帶來更多刺激,無論是疾病爆發,還是能力發揮,都會有骰子影響再加以調整。兩套機制不同的骰子分別模擬兩套社會現象,包括疫情在人群裡的爆發,以及醫護人員進行疫情控制,彼此制衡是這個遊戲裡骰子用得最妙的地方!此外,大量旋轉的骰子也稍微解決了合作遊戲的一個缺點:一人壟斷遊戲決策。因爲骰子太多,每次投擲後的情況複雜到沒人能完全掌握大局,而且因為要分配骰子組合,可以選擇動作也不少,故此如果大家實力相當,這樣的情況也可能不多見。

遊戲完畢,除了認識到全球傳染病的傳播和處理,我們也可以開始思考一個越來越多辯論的問題:疫苗效率非常高,但我們是否過分依賴現代醫學的對抗療法而減少了對人體自癒或防禦能力的激發呢?有人的地方就會有病,疾病永遠陪伴著人類,而且只會越來越複雜,針可以打多少?研發和控制可否跟得上疫情爆發的速度?這是遊戲給我們最大的提醒。

所以我們也開始要思考:控制全球疾病,疫苗是主角,還是個人是主角?抗疫英雄們在世界舞台閃閃發光的時候,我們個人的責任是:照顧好自己和家人的健康。這也是主流醫學開始遇到瓶頸時,各種副作用、高昂藥費、公共醫療成本劇增、公營醫療壓力爆炸等各種問題開始出現,預防醫療尤其重要,這也是全球輔助或替代療法崛起的重要背景。病人和醫生都開始發現現代醫療的短處,希望進一步探索另類醫療的可能性,而很多智慧就在世界各地的傳統醫療裡,它們更重視個人自癒能力和整全健康的概念。畢竟,在這個以美國作為起點往世界出發,以現代醫學為主角以掌控全球健康問題的遊戲裡,我們更值得參考世衛傳統醫學戰略的指引去反思預防醫療、輔助及替代醫學的重要性。

關鍵詞:醫療社會學 疫苗 傳染病 現代醫學 傳統醫學 預防醫學 輔助及替代醫學 風險管理 決策 協調 評估 判斷


基本資料
玩家人數:2-5
時間:30分鐘
年齡:8歲以上
類別:策略、家庭
機制:合作、骰子、資源管理、點對點移動、成套收集、多變玩家能力
更多深入介紹:
小柴 Citie Lo:【介紹+開箱+規則+卡表】Pandemic: The Cure 瘟疫危機:療法 (骰子版)
https://boardgame-record.blogspot.com/2014/12/pandemic-cure.html?fbclid=IwAR0IyGgFcnMIuS-XvPN6m4WLAzjMTUI3PdHcQdXkHAvstL4UXvTDXkJ8hhw
克勞德:Pandemic: The Cure 瘟疫危機骰子版
http://gamesoncloud.blogspot.com/2015/04/pandemic-cure.html
卓成桌游
http://boardgametable.blogspot.com/....../pandemic-cure.html
BGG Pandemic: The Cure
https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure

延伸閲讀
入門
*神奇酷科學19:對抗傳染病大作戰  Nick Arnold 小天下
**疾病的世界地圖  濱田篤郎 時報出版

進階
***對決病毒最前線:從流感、炭疽病、SARS到伊波拉,資深防疫專家對抗致命傳染病的全球大冒險  阿里‧可汗, 威廉‧派屈克  時報出版
***下一場人類大瘟疫:跨物種傳染病侵襲人類的致命接觸 David Quammen 漫遊者文化
**我的慢療之路:拒絕沒有靈魂的醫療,一場追求醫者初心的朝聖之旅 Victoria Sweet 地平線文化

高階
*****槍炮、病菌與鋼鐵:人類社會的命運   賈德・戴蒙 時報出版
*****健康、疾病與醫療:醫療社會學新論 葉肅科 三民
***最新醫療社會學 平島吉 五南
*****醫療社會學 Medical Sociology 12/E  William C. Cockerham 雙葉書廊
***** 世界衛生組織:世衛組織2014-2023年傳統醫學戰略




2019年3月5日 星期二

安然@綠小籽【遊戲看天下】Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?

Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?

作者:安然@綠小籽親子互動成長平臺,讓家長陪伴兒童彼此成長,發展各種天賦能力,同時透過遊戲認識歷史、文化、自然環境等不同的全球課題。greenseedlingshk@gmail.com

新春佳節,賀年食品裏有不少都是小朋友很喜歡的朱古力,我們可以一邊和他們玩桌遊Cacao,一邊跟他們分享:朱古力是怎樣誕生的。在Cacao這個遊戲裏,我們除了可以跟著異民族的小女孩,一起去熱帶雨林裏探索朱古力的由來,也可以去尋找神秘遺蹟。

 (Cacao封面:這個穿著異國衣服的女孩究竟是誰呢?)


一邊吃著朱古力,一邊拿起桌遊Cacao,看到封面有一個穿著奇裝異服的女孩,拿著一個類似木瓜,但裏面有著黑色種子的果實。這難道就是我們的朱古力最開始的樣子?朱古力是用可可果裏面的可可豆做成的,但其實一開始是白色的,本身也很酸,要拿出來放在空氣裏發酵才能變成黑色,同時也讓酸味淡化。發酵以後,再把它們曬乾、烘培、去皮和磨成膏,加入如糖、奶等不同配料,就是我們現在在吃的朱古力了!


(玩家的部落裏,有可可果倉庫、河流以及存放太陽石的地方。)

好,接下來我們跟小朋友玩遊戲Cacao了。這個遊戲不是玩怎樣去做一個朱古力出來,而是扮演一個部落的酋長,帶領族人們開墾耕地種植可可豆,然後賣給市場,看誰賺的最多誰就勝利。遊戲玩法很簡單,在盒子背後就把三個步驟寫了出來:一是放置工人板塊,二是放置叢林板塊,三是啓動工人執行叢林板塊效果。我們可以理解為每次派駐一支四人小隊的族人去探索叢林,設立營地以後再往旁邊未知的叢林深處繼續探索,叢林裏發現的不同資源或建築都可以為你的部落帶來發展的機會。


(板塊充滿濃濃的雨林風情,有水源、神殿、探索小隊的營地、金礦、太陽石遺跡、市場,以及可可田。)

遊戲板塊的美術非常漂亮,每個板塊上面都有茂密的叢林,叢林裏有可可的種植地、市場、水源、金礦等,甚至還有神廟和遺蹟。此外板塊上還有不少細節,比如說樹林裏會有不同顔色的蝴蝶或鳥類飛舞著。根據板塊上效果的組合,族人們可以開墾可可田再把收穫賣給臨近的市場,當然有時附近沒有市場就可以先帶回部族待日後找到市場再出售;不同市場根據他們對可可果的需求量,價錢也會不同。由於種植可可對水源的需求很高,族人們也要尋找水源,再讓運水工人提供足夠的用水。當找到遺跡時可以把遺蹟的石頭搬回部族,這些都是部族信仰的動力,能讓已經完成任務的族人小隊們再次發揮他們的力量。

玩著玩著,我們可能會想一個問題:其實我們是什麽部族呢?遊戲沒有告訴我們,爸爸媽媽怎樣告訴孩子呢?翻查歷史,我們會發現,除了較少人知道的奧爾梅克文明,中美洲有兩個著名的文明和可可飲食有密切關係,分別是瑪雅和阿兹特克。封面女孩的服飾,正是中美洲的特色。不過這兩個文明經常會被混爲一談,因爲它們文明之間有傳承,地理位置也很接近,而且在文明特徵上有很多相似的地方,比如説都很喜歡可可豆。



(阿兹特克的聖物:太陽石。)

不過從遊戲裏我們能估計我們要扮演的部落應該和阿兹特克有更多關係,爲什麽?因爲遊戲裏有一個很明顯的圖騰作爲線索,就是阿兹特克的曆法太陽石。小朋友們可能也一早想問究竟森林裏的那個神秘遺蹟是什麽了。(題外話:這個石頭在一個很有名的中度策略遊戲被張冠李戴當成瑪雅文明的圖騰了,這也是歐美人士對異文化長期的錯誤想像..)這個石頭於1760年在墨西哥出土,直徑3.65米,重25噸,現在放置在墨西哥的博物館。石頭中間是阿兹特克所信仰的太陽神,旁邊是關於他們曆法和宇宙觀的文字和符號。現代學者們估計這個石頭是前人奉獻給太陽神的紀念碑,本來裝飾在大神殿裏。

不過遊戲裏究竟是阿兹特克還是瑪雅,還是有一個疑問,因爲有另外一個線索又出現了。遊戲裏在熱帶雨林裏種可可豆,但太陽石不太可能在熱帶雨林裏被發現,而且阿兹特克人自己不種可可豆!爲什麽?因爲阿兹特克人住在高原地區,沒法種,但他們喜歡喝,就要跟瑪雅人買。故此,根據第二個線索,遊戲裏的部落應該是瑪雅人...而非阿兹特克人。線索一和線索二有衝突,熱帶雨林裏出現太陽石...這很明顯是設計師搞混了兩個文明,一個部族同時有兩個文明的特徵,我們不好解釋給小朋友聽。

儘管作者搞錯,但我們且根據太陽石的線索當它是阿兹特克文明,畢竟歷史記載裏把可可飲食文化發揚光大的更多是阿兹特克人,但和年紀比較小的孩子玩遊戲時,我們不講太多這些差異或衝突,且先簡單籠統地當是中美洲的部落,日後給大一點的孩子再講一些吧。然後接下來,我們再繼續講可可豆和阿兹特克的關係了。傳承自瑪雅人對可可豆的熱愛,阿兹特克人有著更癡迷的愛好,他們除了喜歡喝可可豆調製的飲料(當然是有錢人才享用得起),也會把它當爲貨幣使用,比如説一個鷄蛋價值3可可豆,一個兔子價值30可可豆。可見種植可可豆在當時阿兹特克文明裏的繁盛和廣泛應用。

那麽爲什麽我們現在也能喝到可可豆做的朱古力呢?是阿兹特克人傳給我們的嗎?並非如此,阿兹特克文明早在1521年被西班牙殖民者消滅,是後者把可可作爲飲品帶回歐洲,當然帶回去的是加了糖的飲品,而非本來比較苦澀的口味。據說西班牙人在墨西哥種植甘蔗,把糖加入苦口的可可飲料,也把這種飲食習慣改變了。可以說我們吃黑朱古力,是阿茲特克口味,甜朱古力則是西班牙口味。自此之後,可可作爲飲品和甜點,開始在歐洲風行,我們也因爲近代飲食文化全球化的過程裏有機會品嘗,進而愛上這種奇妙的飲食。在今天我們吃著朱古力時,也不妨可以玩遊戲扮演部落種植可可豆,回想一下可可豆的歷史。

當然我們也不能吃太多朱古力,不說身體問題,而是對地球不好。因爲朱古力太受歡迎了,所以朱古力公司們大量砍伐熱帶雨林來種植可可樹。雨林的大規模消失,也對地球的健康帶來巨大的影響。

預告一下,下一回,我們再回到香港,講我們的本土農業發展。

遊戲資料
Cacao 可可亞
人數:2-5
年齡:8歲以上
時間:45分鐘
能力關鍵詞:拼圖、空間、邏輯、經營
知識關鍵詞:探知、全球化、文明、環保、飲食、種植

文章同時在點知天下刊登。