2018年4月21日 星期六

【桌遊知歷史】士農工商:體驗建國之難

士農工商:體驗建國之難

文:山上的安然

A 遊戲簡介

士農工商是大陸新晉設計師水水設計的輕度策略卡牌遊戲,玩家透過競奪人才來讓自己經營的小國慢慢强大,期間要注意不同職業的平衡,才能滿足他們的需求,也能讓他們發揮强大的生產力。獲得最均衡發展且最具實力的玩家,將在小國競爭裏崛起並取勝。遊戲配件不多,但規則明瞭節奏快速,而且競爭激烈,能讓玩家在短時間内體驗一個小國發展過程裏的各種糾結。但起始玩家的能力太强,使得某些人數的回合設定影響了平衡度。

進一步介紹

「士農工商」是一款輕快易上手的卡牌遊戲,讓玩家模擬古代小國,一邊建國,一邊和敵手競爭。遊戲雖然只有士、農、工、商和皇五類卡牌,但每種卡牌又細分為四到十二種不同能力,也有不同分值。遊戲結束時,必須讓士農工商均衡發展才能獲勝。卡牌設計有心思,卡牌正面力量強大,背面也有技能及分值。遊戲總共十五回合,過程裡能讓玩家體會一個小國漸漸崛起的過程,期間如果農業、商業、工業和政治力量不均衡,會有饑荒、不夠錢發薪、或被其他國家壓迫的困境。一個只有一百張卡牌多一點,再加幾十枚資源指示物的遊戲,能讓人體驗建國的艱難過程,實在讓人佩服設計師的巧思。

建國需要人才,人才從公共市場上來。遊戲一開始先和對手暗標競逐選才的優先權,買入士農、工、商、皇等牌卡來充實自己各職業的實力。古代中國以農立國,一開始最基本的是糧食充足,保證當下甚至是日後所需的食物,所以買入幾張農牌是必須的。有農後就有商,商牌產出的財富除了增加競拍時的籌碼,也能為士牌和皇牌發薪水。當兩種資源開始豐裕,可以考慮增加國力,藉以逼迫其他對手的國家來朝貢。工則代表工業技術的發展,遊戲裡工牌有十二種不同技術,可在遊戲不同過程裏發動強大的效果。皇族似是蛀米大蟲,耗費更多資源,但在遊戲結束前可以為任何一個職業加分。


B. 開箱

小盒



背面呈現玩遊戲時的佈置。




打開盒子是一份衆籌感謝信和説明書。



接下來是糧食和金錢指示物,不少已經散落盒内,建議可以把兩張指示物版放進塑料袋。




收納, 有兩叠卡牌、一套單人擴展及加强擴展,另外還有起始玩家指示物。


讓人又愛又恨的起始玩家指示物。



頗有心思的收納設計,方便拿牌,估計加牌套後也沒問題。

全部配件。



C. 玩法
1 搶人才:每回合和其他玩家進行暗標競爭的獲取優先權。誰出價最高便可優先選取公共區域的牌。遊戲裏主要有士、農、工、商四種職業讓玩家每個回合去競奪,第五種職業皇族會在第七回合才出現。

1.1 職業和功能:

農:生產糧食,立國基礎
商:生產金錢,提供稅收
工:發展科技,各有技能
士:政治實力,壓迫他國
皇:終局絕策,强化行業

2 生產喂養:先根據職業的生產力產出糧食和資金,再根據他們的需求給予食物及發工資。

3 進貢:根據士產出的令旗(代表政治實力)對他國進行掠奪。    

4 勝利條件: 回合結束,先根據卡牌效果加成(皇和工的加成),結算士、農、工、商四個行列,最低分的一列的分數為玩家的最後分數。比較各玩家最低分數的一列,取得最高分的爲勝。

D. 學習點:歷史、文化、社會的認識,經營國家及公司的資源及人才運用

文:山上的安然

如果是年輕的朋友玩這個遊戲,可以作爲一個學習歷史文化和社會發展的好遊戲。第一,我們可以讓小朋友們透過遊戲,認識中國古代四種主要職業的分工。

首先是如體驗農業爲何在以農立國的中國裏特別重要,因爲吃飯是生存之本,沒有糧食,任何人才都無法發揮能力。然後是商,雖然儒家文化刻意抑商,但我們無法否定商業在任何一個社會的重要性:商業活動除了是滿足人民在飽肚後的進一步需求,如購入商品為生活提供便利,或者進行消費娛樂的活動,對一個國家的制度發展也特別重要;沒有强大的商業活動提供豐裕的稅收,政府無法聘請優秀的人才來管治社會。舉例説,英國通過茶葉貿易的巨大收益,建立强大的公務員系統,成爲近代强國,便是其中一個經典例子。

工者,並非指的是工人或生產者,更多指向工業,甚至指向具備社會影響力的某些科技創新,比如説漢代水車的發明增加農耕產量,近代蒸汽機的發明則促進工業革命的爆發。所謂士,本是學者,但士在古代中國常常加入文官系統參與政治決策,故也可以理解為現代意義的公務員。人民透過讀書考試獲得進入政府的機會,進而透過知識影響決策或具體進行政策執行。遊戲裏,工、商、農者,只需要食物就能滿足,但士者還需要給予工資,這一點設計者也充分考慮到士作爲治理社會的人才所需要的特別資源。最後除了士、農、工、商,遊戲裏還有皇族。皇族在傳統社會是至高無上的統治者,所以他比其他職業需要更多的糧食或金錢,因爲生活較爲奢侈,也可能貪污嘛...但他們如果應用得當,決策正確,能在關鍵時刻爲某些職業帶來巨大的影響。這些都是設計者嘗試去模擬的地方。

第二,遊戲過程裏,可以體驗到不同行業在建立國家的不同階段的重要性。一般比較保守的玩法,就是一開始發展農業,以免有後顧之憂;但太專注農業,商業不足影響稅收,也會影響你聘請優秀人才的機會;士發展的不好,國力有限,在進貢階段會被其他國家欺負;工的技能變化多端,如何配合士農工商的平均發展來發揮遊戲,大概是這個遊戲最難的地方,也是最能體驗如何以科技發明去影響國家發展的部分。皇族是比較麻煩的卡牌,你知道她是蛀米大蟲,會消耗國家資源,所以不能太早讓她有影響力,就是晚點才出場;但若留到遊戲終局才去找她,可能會發現已經被其他人搶走了。不同玩家的個性,隨著場上不同局勢的變化可以作出不同發揮或選擇,使得這個遊戲多次體驗都能有新鮮刺激的感覺。

如果是再大一點的朋友,也可以嘗試研究遊戲玩法策略的可能性,一方面想象在國家或公司發展過程的每個步驟:資源如何分配,人才如何運用,怎樣的人才對自己下一步的規劃最有用。儘管筆者對這個題材很有興趣,但因爲本篇主要講桌游,而且這個遊戲的出發點是以家庭遊戲為定位,故此不在此多談。

E. 歷史點:階級分明還是各有春秋?
文:山上的安然
在此會多談一點歷史。究竟士農工商是階級分明,還是各有春秋?這是一個回顧歷史裏值得討論的有趣問題。有人會認爲士農工商是社會階級,如印度的種姓制度一般。但有些人會認爲士農工商本身是一種社會分工,本意並沒有階級的意思。究竟誰是誰非?

整體而言,士農工商最早確是作爲一種社會分工的職業分類,但事實上在不同時空確實有著有不同的社會地位。把平民以主要的工作方式加以分類,最早可見於《春秋穀梁傳·成公元年》:「古者有四民:有士民,有商民,有農民,有工民。」《春秋》作爲儒家經典,這個排序是否訂立了四民的階級次序?不一定,後來的儒家大師的《荀子》「農農、士士、工工、商商一也。」這樣寫。儘管如此,重士抑商的儒家,自然還會世世代代的用某個次序把這四個字傳下去,就成了我們今天常説的的士農工商了。但是只是靠知識分子這樣說,是否就可以那麽順利讓大家同意嗎?農工商們不會抗議嗎?可以抗議,但用處不太大,因爲某些朝代的皇族們,特別認同這次次序,然後受到儒家文化圈影響的一堆小弟們,也學了這個次序了。

那什麽朝代最喜歡士呢?當然是廢百家而獨尊儒術的漢朝。當時也曾經因爲商人權力過大,干預經濟,而受到統治者的刻意壓制。後來到了宋朝,統治者則鼓勵商業發展,使得其時的經濟繁榮可謂前所未有。商業發展的需求和技術變革相輔相成,我們熟悉的四大發明,除了活字印刷術和火藥在當時達到一個高峰,其中的指南針在宋朝也有突發性的發展,這也使得當時的航海業發達,當時的海上絲路直達中東和北非。1949年後的中國呢?我們可以看看80年代的50元人民幣,上面三個人分別是工、農、知識分子() 商去了哪裏呢?計劃經濟的時代不該有商。

另外,在儒家還沒有成爲壟斷知識話語權之前的春秋戰國,很多知名的政治家,都曾經是巨商,比如説:呂不韋、范蠡、管仲等,還有孔子的弟子子貢也是。從這裏可見,士農工商之間也沒有絕對的界限,很多人都可以改變身份,發揮更大的影響力。

不同朝代,甚至同一個朝代裏的不同時空,士農工商的排序并非絕對不變,而是根據社會環境不斷變化。比如說明末清初的平遙以商為首,但其他地方則不一定。故此在中國歷史裏的大部分時間,士農工商不是絕對的地位,而更是一種社會分工。那今天的社會呢,各有千秋,還是等級分明呢?

F. 評價

1. 優點
整體而言,這個遊戲很大程度能模擬古代神州小國的建設過程裏,不同職業系統的各自分工。玩家要顧慮自己職業系統裏的平衡發展,也要注意對手士的發展會讓你吃虧…

遊戲門檻很低,非常容易上手,玩起來也非常爽快,而且遊戲盒子小,方便携帶外出玩,非常適合家庭遊戲,甚至讓小朋友認識文化。要特別注意工牌,因爲技能非常多,使得每次重玩都有許多不同的配搭。其中還有一個細節,就是遊戲采用雙面卡牌設計,這種設計在遊戲裏處於劣勢也不會完全無事可做。

2. 可以改善的地方
起始玩家這個設計大概是最大的弊病,現有回合數的設計使得某些人數游玩時不太平衡,建議設計師根據人數調整適當的回合數。

G. 工作室及作者介紹
作者水水,原創桌游設計師,也是繪本畫家。設計過不少適合年輕人的關注社會議題的輕鬆策略遊戲,也有適合兒童的遊戲。在目前内地滿是翻譯遊戲的市場裏,水水的遊戲算是值得嘗試的。

H. 工作室關於游戲的介紹