顯示具有 歷史 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 歷史 標籤的文章。 顯示所有文章

2019年3月5日 星期二

安然@綠小籽【遊戲看天下】Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?

Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?

作者:安然@綠小籽親子互動成長平臺,讓家長陪伴兒童彼此成長,發展各種天賦能力,同時透過遊戲認識歷史、文化、自然環境等不同的全球課題。greenseedlingshk@gmail.com

新春佳節,賀年食品裏有不少都是小朋友很喜歡的朱古力,我們可以一邊和他們玩桌遊Cacao,一邊跟他們分享:朱古力是怎樣誕生的。在Cacao這個遊戲裏,我們除了可以跟著異民族的小女孩,一起去熱帶雨林裏探索朱古力的由來,也可以去尋找神秘遺蹟。

 (Cacao封面:這個穿著異國衣服的女孩究竟是誰呢?)


一邊吃著朱古力,一邊拿起桌遊Cacao,看到封面有一個穿著奇裝異服的女孩,拿著一個類似木瓜,但裏面有著黑色種子的果實。這難道就是我們的朱古力最開始的樣子?朱古力是用可可果裏面的可可豆做成的,但其實一開始是白色的,本身也很酸,要拿出來放在空氣裏發酵才能變成黑色,同時也讓酸味淡化。發酵以後,再把它們曬乾、烘培、去皮和磨成膏,加入如糖、奶等不同配料,就是我們現在在吃的朱古力了!


(玩家的部落裏,有可可果倉庫、河流以及存放太陽石的地方。)

好,接下來我們跟小朋友玩遊戲Cacao了。這個遊戲不是玩怎樣去做一個朱古力出來,而是扮演一個部落的酋長,帶領族人們開墾耕地種植可可豆,然後賣給市場,看誰賺的最多誰就勝利。遊戲玩法很簡單,在盒子背後就把三個步驟寫了出來:一是放置工人板塊,二是放置叢林板塊,三是啓動工人執行叢林板塊效果。我們可以理解為每次派駐一支四人小隊的族人去探索叢林,設立營地以後再往旁邊未知的叢林深處繼續探索,叢林裏發現的不同資源或建築都可以為你的部落帶來發展的機會。


(板塊充滿濃濃的雨林風情,有水源、神殿、探索小隊的營地、金礦、太陽石遺跡、市場,以及可可田。)

遊戲板塊的美術非常漂亮,每個板塊上面都有茂密的叢林,叢林裏有可可的種植地、市場、水源、金礦等,甚至還有神廟和遺蹟。此外板塊上還有不少細節,比如說樹林裏會有不同顔色的蝴蝶或鳥類飛舞著。根據板塊上效果的組合,族人們可以開墾可可田再把收穫賣給臨近的市場,當然有時附近沒有市場就可以先帶回部族待日後找到市場再出售;不同市場根據他們對可可果的需求量,價錢也會不同。由於種植可可對水源的需求很高,族人們也要尋找水源,再讓運水工人提供足夠的用水。當找到遺跡時可以把遺蹟的石頭搬回部族,這些都是部族信仰的動力,能讓已經完成任務的族人小隊們再次發揮他們的力量。

玩著玩著,我們可能會想一個問題:其實我們是什麽部族呢?遊戲沒有告訴我們,爸爸媽媽怎樣告訴孩子呢?翻查歷史,我們會發現,除了較少人知道的奧爾梅克文明,中美洲有兩個著名的文明和可可飲食有密切關係,分別是瑪雅和阿兹特克。封面女孩的服飾,正是中美洲的特色。不過這兩個文明經常會被混爲一談,因爲它們文明之間有傳承,地理位置也很接近,而且在文明特徵上有很多相似的地方,比如説都很喜歡可可豆。



(阿兹特克的聖物:太陽石。)

不過從遊戲裏我們能估計我們要扮演的部落應該和阿兹特克有更多關係,爲什麽?因爲遊戲裏有一個很明顯的圖騰作爲線索,就是阿兹特克的曆法太陽石。小朋友們可能也一早想問究竟森林裏的那個神秘遺蹟是什麽了。(題外話:這個石頭在一個很有名的中度策略遊戲被張冠李戴當成瑪雅文明的圖騰了,這也是歐美人士對異文化長期的錯誤想像..)這個石頭於1760年在墨西哥出土,直徑3.65米,重25噸,現在放置在墨西哥的博物館。石頭中間是阿兹特克所信仰的太陽神,旁邊是關於他們曆法和宇宙觀的文字和符號。現代學者們估計這個石頭是前人奉獻給太陽神的紀念碑,本來裝飾在大神殿裏。

不過遊戲裏究竟是阿兹特克還是瑪雅,還是有一個疑問,因爲有另外一個線索又出現了。遊戲裏在熱帶雨林裏種可可豆,但太陽石不太可能在熱帶雨林裏被發現,而且阿兹特克人自己不種可可豆!爲什麽?因爲阿兹特克人住在高原地區,沒法種,但他們喜歡喝,就要跟瑪雅人買。故此,根據第二個線索,遊戲裏的部落應該是瑪雅人...而非阿兹特克人。線索一和線索二有衝突,熱帶雨林裏出現太陽石...這很明顯是設計師搞混了兩個文明,一個部族同時有兩個文明的特徵,我們不好解釋給小朋友聽。

儘管作者搞錯,但我們且根據太陽石的線索當它是阿兹特克文明,畢竟歷史記載裏把可可飲食文化發揚光大的更多是阿兹特克人,但和年紀比較小的孩子玩遊戲時,我們不講太多這些差異或衝突,且先簡單籠統地當是中美洲的部落,日後給大一點的孩子再講一些吧。然後接下來,我們再繼續講可可豆和阿兹特克的關係了。傳承自瑪雅人對可可豆的熱愛,阿兹特克人有著更癡迷的愛好,他們除了喜歡喝可可豆調製的飲料(當然是有錢人才享用得起),也會把它當爲貨幣使用,比如説一個鷄蛋價值3可可豆,一個兔子價值30可可豆。可見種植可可豆在當時阿兹特克文明裏的繁盛和廣泛應用。

那麽爲什麽我們現在也能喝到可可豆做的朱古力呢?是阿兹特克人傳給我們的嗎?並非如此,阿兹特克文明早在1521年被西班牙殖民者消滅,是後者把可可作爲飲品帶回歐洲,當然帶回去的是加了糖的飲品,而非本來比較苦澀的口味。據說西班牙人在墨西哥種植甘蔗,把糖加入苦口的可可飲料,也把這種飲食習慣改變了。可以說我們吃黑朱古力,是阿茲特克口味,甜朱古力則是西班牙口味。自此之後,可可作爲飲品和甜點,開始在歐洲風行,我們也因爲近代飲食文化全球化的過程裏有機會品嘗,進而愛上這種奇妙的飲食。在今天我們吃著朱古力時,也不妨可以玩遊戲扮演部落種植可可豆,回想一下可可豆的歷史。

當然我們也不能吃太多朱古力,不說身體問題,而是對地球不好。因爲朱古力太受歡迎了,所以朱古力公司們大量砍伐熱帶雨林來種植可可樹。雨林的大規模消失,也對地球的健康帶來巨大的影響。

預告一下,下一回,我們再回到香港,講我們的本土農業發展。

遊戲資料
Cacao 可可亞
人數:2-5
年齡:8歲以上
時間:45分鐘
能力關鍵詞:拼圖、空間、邏輯、經營
知識關鍵詞:探知、全球化、文明、環保、飲食、種植

文章同時在點知天下刊登。

2018年12月18日 星期二

大時代下的小人物 第三篇 Sergeant Gander@hk1941 香港保衛戰裏的神犬 甘德中士

大時代下的小人物 第三篇 Sergeant Gander@hk1941   

香港保衛戰裏的神犬 甘德中士


194112月,日軍進攻香港,當時來自不同國籍的軍民都參與了香港保衛戰,我們今天能在很多地方如銅鑼灣的百德新街或香港公園的奧士本銅像找到他們保衛香港的痕跡,但是很少人知道當時也有一隻狗參與了這一場戰事,而且還立下許多功勞。

Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

這隻狗名叫甘德中士,當年隨加拿大士兵來香港。它是一隻紐芬蘭犬,是體型非常巨大的工作犬。這種加拿大紐芬蘭省原生的犬類因爲擅長游泳,所以經常被當地漁民用作工作犬以協助水中救援。甘德本名叫做Pal,本來是家庭寵物,很喜歡和孩子玩。但你知道當大狗和小孩子玩得開心起來,就很容易出事...後來它在一次和孩子玩的過程裏,因爲不慎抓傷一個六歲孩子的臉,主人擔心它會被人道毀滅,所以就把他送給當時駐扎在甘德城的加拿大皇家來福槍團。士兵們很喜歡Pal,把它視爲團隊的一份子,並以所在小城的名字甘德爲他命名。


Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

亞洲戰事風起雲湧,加拿大政府相應同盟國的邀請,派遣士兵前往香港助陣,皇家來福槍團也是在被派遣的行列中。士兵們想帶著甘德一起隨軍遠征,但因爲狗狗不能上船出征,團隊就授予它中士軍銜。來到香港,全身是毛,習慣了加拿大冰天雪地的甘德受不了香港酷熱的天氣,所以照顧甘德的士兵Fred Kelly經常要爲它洗冷水澡。根據Fred Kelly所言,甘德很喜歡喝啤酒。


Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

儘管剛剛加入軍隊不久的甘德並沒有受過太多訓練,但到了香港也是盡忠職守跟隨部隊防守陣地。根據士兵的回憶,甘德對任何靠近加拿大陣地的日軍都會主動突襲,咬住他們的脚。由於很多戰事都是在晚上發生,甘德黑色的皮毛成爲夜間的保護色,讓日軍無法準確射擊甘德。日軍對甘德的英勇作戰也留下深刻印象,在後來對加拿大戰俘的審問裏還提問過關於黑色巨獸的事情,擔心盟軍正在訓練兇猛野獸來作戰。


Source:  https://cdnhistorybits.wordpress.com/

另外根據三次正式記錄,甘德曾兩次阻止敵人進攻,並保護受傷的同僚。在第三次記錄裏,12月19日,日軍的手榴彈扔到加拿大陣地裏,甘德身邊有著一群受傷的士兵,它馬上咬起手榴彈跑到遠方。手榴彈爆炸,甘德就如同奧士本一般,爲了保護同僚而犧牲了

Source:https://www.newfoundlandlabrador.com

在多方爭取下,英國動物保護組織People's Dispensary for Sick Animals, PDSA在2000年為甘德頒授Dickin勛章。這個獎章是PDSA創辦者Maria Dickin為紀念二戰裏表現傑出的動物而設立,被譽爲動物界的維多利亞十字勛章。協會在1949年後不再頒發勛章,直到甘德在2000年獲勛。2015年7月,甘德的故鄉,紐芬蘭省甘德城的人們爲了紀念它,在甘德紀念公園裏為它設立了一尊銅像。此外,在加拿大新斯科舍省的退伍軍人紀念公園裏,也有一個由11歲孩子設計的甘德雕像。可見時光飛逝,人們並沒有忘記甘德。


Source: http://www.veteranmemorialpark.com/


今天我們在香港沒法找到今天我們在香港沒法找到甘德中士的痕跡,但是如果你有機會路過上述提及的兩個小城,不妨去紀念公園裏觸摸一下甘德中士的銅像,回想一下當年甘德是怎樣守護它的同僚們。


參考資料:
https://cdnhistorybits.wordpress.com/2015/03/03/gander-the-dog-a-canadian-war-hero/

2018年7月2日 星期一

【桌游和管理】 隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理


隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理

《平遙:匯通天下》(下稱平遙)以簡單的游戲性及强烈的代入感,讓這個國產桌面游戲很快得到港澳臺桌游玩家的青睞。然而對於喜歡掌控一切的策略玩家們來説,平遙裏面因爲骰子帶來的隨機性有時是讓人恨之入骨,因爲點數帶來的差距會影響行動的先後次序,也會讓做行動時所需的資金增加。



但是最近玩平遙,讓我覺得這也是平遙模擬現實,增加代入感的一個特色。每個公司的老闆都喜歡我們的員工們都有著最强的能力,這樣最出色的幾個公司裏的每個員工都是有著很接近的能力,這種特色在隨機性低的策略游戲裏往往可以呈現出來。平遙裏面以骰子點數代表員工的速度和工作能力,點數越大代表速度越快,但也代表執行任務時工作能力相對低一些。大掌櫃的點數是1-4,二掌櫃的點數是1-6,表示大掌櫃執行任務時的力度強,但二掌櫃的速度比較快。這樣的設計,其實呈現了每個玩家的掌櫃們的基礎能力都是很接近的。

問題來了,在執行任務前,需要先投掌櫃骰子以決定行動順序,然後做行動時也要考量所需要付出的行動資金,玩家就只能先在心裏盤算,再大家一起投骰子聽從天命再改變策略了...這是平遙最爲人詬病的地方,玩家無法完全掌握自己的下一步行動。

但是,我們的現實生活裏不是這樣的嗎?我們的員工們,雖然是經過千挑萬選,用心培訓後,可以和其他競爭對手們實力相當的,然而他們可以每天保持最好的狀態,確保能萬無一失的完成任務嗎?商業社會的競爭非常激烈,包括明末清初的平遙城裏。想象新的一天開始了,每個公司都要派員工們去往人才市場、政府部門、交易所、社交場所等地點去跑,每個公共空間的座位和資源有限,我們能確保我們的員工們能第一個跑到交易所做成第一單生意嗎?骰子點數不滿意,可能是表示你的員工突然晚了起床、病了影響工作能力、家裡突然有事、上班路上堵車....

我們的規劃是理想的,但現實世界裏充滿著各種不穩定性,有的來自環境:包括你的對手的任何一步有意無意地策略,也包括你的行動,以及根據行動以後的環境變化而擬定的新行動帶來的各種變化。

這就是平遙的隨機性的意義,模擬現實生活裏的各種不穩定性,以及每個參與者,包括你如何根據這些不穩定性調整自己的下一步策略。這些根據不穩定性做出的調整,隨之帶來的燒腦程度,和重度策略所帶來的並不相同,但也正是平遙的樂趣。有時候,希望掌控一切的朋友,不妨嘗試體驗這種無法掌控的世界給你帶來的挑戰,看看你怎樣回應。

當然,平遙也設計了不少激勵員工的機制,包括付錢重投,或者改骰子的數字。這些機制我們可以想象成為給予員工獎勵,讓他重新調整能力,達成我們心中想要的成果。每個老闆都可以花錢讓員工回爐重練,但練得好不好,還要看你公司裏有沒有購置好的配套資源,一階分行有四種這類能力各兩套。官府扶持裏面也有一種能力各兩套,這可能是吏部尚書的位?現代香港可能是職業訓練局?另外平遙新的擴充《左右逢源》,也可以讓我們包括匯兌卡以改變骰子的數字。這些可以想象做好某些生意,客人給你帶來的一些特殊回報。此外骰子雖然隨機,但大或小都沒有絕對優勢,小點數雖然強,但速度慢,而且任務成本高。關鍵是如何根據場上變化,分配不同數字的骰子或改變策略以達成你預設的目標,這才是平遙的精髓。

員工能力的不穩定,常常讓老闆們十分頭痛。希望掌控一切的老闆們,請體諒你的員工們的突然能力下降,再制定適當的措施激勵員工吧!

(游戲裏的掌櫃骰的初始設計,上面加入了個人理解。)


2018年6月20日 星期三

【桌遊知歷史】民鹽開放與徽商崛起

民鹽開放與徽商崛起

(這次只講歷史,不講桌游,因爲桌游沒出,不知道玩什麽,只知道是想模擬以下這段歷史。)

靜言思即將出版的《徽州:賈而好儒》,主要想模擬明末清初時,徽州商人是如何以鹽運崛起的(古代的貨運碼頭?)。



(徽州古城,隱於群山之中。)

歷來鹽作爲一個國家最重要的資產之一,生產、運輸和銷售都是由政府控制,始自春秋時的管仲。漢武帝時政府掌控鹽鐵等重要工業的行爲達到一個高峰,於是就有了《鹽鐵論》這本經典的政策辯論。但是宋朝後,不同時代的政府都會把食鹽銷售許可證有限度地給與民間的商人,是為鹽引。由於鹽在日常生活的重要,鹽引對商人來説是非常有吸引力的資產。這個類似今天政府的外判制度/購買服務,把一部分公共服務交給民間營運。當然,只有某些滿足朝廷要求的商人才可以得到鹽引,那要什麽條件才可以換來鹽引呢?

明初政府爲了解決邊疆駐軍糧食供給問題,以鹽引吸引商人往邊境運糧食,意即你運多少糧食到邊境,朝廷就給你一張鹽引去鹽區取鹽自己賣。山西商人(即平遙裏的晉商)由於臨近邊境有地利,很快就獲取大批鹽引,迅速壟斷民間鹽業。當時的徽商臨近兩淮產鹽區,本來也可獲得販鹽的地利,但因爲距離邊疆太遠,運糧不便,所以一直被晉商壓制。直到明末改革鹽引政策,民間商人可以直接以白銀換取鹽引,這才解決了徽商的距離糾結,很快就反制晉商。由於鹽在國家經濟裏的重要性,徽商壟斷鹽業,等於説壟斷了全國經濟的大部分,其中不少徽商都是富可敵國,紅頂商人胡雪岩正是一例。


(桌游《徽州》的地圖,可見河道連接了徽州六縣和其他三個主要的臨近鹽貿城市。)


徽商擅長以河道運輸,所以除了鹽業,其他行業包括糧食、茶葉、木材等資源的運輸,都因水而利。可以說徽商的崛起是因爲懂得利用政府政策,以河運貨得以致富,但這也是恰恰徽商沒落的原因之一。清中葉,太平天國活躍於南方,戰事對河道貿易也造成了很大的破壞;太平軍和清軍在徽州一帶的拉鋸戰,也對徽州帶來毀滅性的打擊。再加上當時政府開始改革鹽法,打擊了傳統鹽商的勢力。此外外商開始進入,搶走了不少本來由徽商壟斷的貿易。上述這些綜合因素使得徽商逐漸沒落。


(桌游《徽州》盒上,可見熱鬧的碼頭上的運貨馬匹和運貨船。)


河上一艘艘運鹽船,見證了徽州商人的崛起和沒落。


(下回預告:黃山雲霧,徽茶之源)

2018年1月25日 星期四

【桌游知歷史】平遙:體驗富可敵國的白銀帝國


 【桌游知歷史】平遙:體驗富可敵國的白銀帝國?

(之前因爲玩戰棋多,所以介紹的歷史都是關於戰爭的,今天開始會寫一些非戰棋非戰爭的歷史背景。在這個游戲裏,你可以認識到速遞公司和銀行在神州的始祖,也就是鏢局和票號的歷史,不過歷史背景我還是放在文章最後面,有興趣再慢慢看。)

(圖片版權:靜言思工作室)

簡介:這是一個什麽游戲?

中度策略桌游,玩家扮演清朝時的晉商,在經濟蓬勃的時代,從山西平遙的銀號總號開始向全國擴張,在各大城市開設分號,為各行各業的生意人提供匯款服務,並從中賺取手續費。玩家要招聘人手幫忙管理分號,不同分號也能提供强大的技能;有餘款時可以把資金投入錢莊以賺取利息;也可以做慈善以得到官府垂青來取得貿易特權;此外也可以做慈善以取得更大聲望來獲取更多收益。單人游戲裏玩家要突破各種阻礙,完成各種任務;多人游戲則要賺取最多的回報,提供最多的服務,獲得最多的聲望。

----

主要介紹

游戲人數:1-4人
時間:30-60分鐘
年齡:8歲或以上
語言:主要為繁體中文,盒内附簡體説明書,四月會提供繁體電子版。

平遙:匯通天下是大陸桌游工作室靜言思的作品。以前對大陸的作品信心不大,但願意嘗試平遙只因爲一個信念。工作室發現有很多桌游以城市爲名,但缺乏神州的城市。市面上其實以中國文化爲題的並不多,僅有的都是外國設計師設計,他們未必能完全瞭解中國文化和歷史的内涵,想像多過考證,導致很多時候作品衹是一個數學模型硬套在一個主題上。或許作品好玩,但玩起來卻是非常離地地不貼題和充滿東方主義的想象。因爲對設計師信念的人認同,我並沒有考慮太多就支持了。

幸運的是,作品的内涵,無論是硬件和軟件都沒有讓人失望。

簡單開箱


封面的兩個大叔樣子不太好看,但是主調紅色,加以那麽多的銅幣白銀,這個游戲適合新年用來開年。


後面把整個游戲的主要配件都列了出來,就差那些白花花的銀兩和銅幣,還有掌櫃們了。

桌游到手後打開盒子,就被硬朗的硬件所震撼,無論外盒,還是内襯,還是卡牌,還是規則書,都比一般的桌游硬和厚重不少,有些大陸玩家甚至開玩笑說:説明書的紙質是過於奢侈。不過這點很難在照片裏看到,可能要大家摸上手才能感受到。


一開盒蓋,是滿滿一堆分號板塊。有外袋包好以防板塊們跳出來。其實一塊也沒有離開紙板,而且也很容易拆下。



收納蓋子硬度十足,上面還能卡上大版圖和玩家版圖。


玩家版圖,大家就在上面經營自己的白銀帝國。下面是大版圖,有各種場所及計分表。


準備等大家來招聘的百家姓掌櫃們。


拿起來非常厚和硬朗的説明書,摸起來還以爲封面封底是加厚卡紙,原來每一張都一樣厚。



非常用心的收納,不但可以完美放置拆下的板塊,卡牌加上牌套也能放進去。非常細心,顧慮到用家的需要。還有一些空間可以容納之後...少量的擴充。

軟件方面,平遙嘗試模擬一個結構簡單的早期經濟系統:異地取款和資本纍計。這一點之後會在交代背景時詳細點說。因爲模擬的東西簡單,所以機制非常符合主題。我很少玩過銀行類桌游,所以難以比較。簡單來説,桌游采取的機制主要是骰子工人放置。玩家投出不同骰子,再根據點數把不同骰子作爲工人去版圖上的不同場所完成包括開設分行、聘請掌櫃、做慈善、和官府打交待、放款,還有最重要的核心任務:幫助麻煩的客人們完成異地取款的任務。

評價:

硬件而言,前面提及整體硬件從外盒、内收納,到卡牌、説明書和板塊都非常厚實,這樣有利收藏,也能提升玩游戲的手感。衆籌版裏把本來是硬紙板的貨幣指示物換成金屬銅錢和銀元寶,掌櫃指示物也換成厚木片以及加上百家姓貼紙,這些都能增加游戲的美觀和手感。另外版圖的水墨畫非常讓人賞心悅目。



這個游戲最吸引人的地方之一,就是70個白花花的銀兩,還有很多銅幣。

軟件方面,因爲要模擬的經濟系統相對簡單,加上設計者對歷史及票號系統的考證頗爲嚴謹,使得游戲玩起來非常符合主題。基本系統簡單,六種行動選一個,每人輪流執行直到工人都用完。是否系統簡單,玩法就會無聊呢?其實游戲裏有不少地方需要費神用腦的,比如說輪到你行動時,你要判斷把你的骰子放到那個場所去做什麽任務,有些任務可能場所被其他玩家占據而需要你增加額外成本才能完成,但這個任務又非常重要,你會如何選取呢?選擇開分號時,可以選擇在兩個不同地方開分店,兩個分店會帶來不同的效果,你會怎麽選擇呢?和官府打交代會帶來不同的好處,但每種政策優惠衹有一種,被人搶走就沒了。游戲裏可以透過不同任務來賺錢,可以選擇不斷開分店請掌櫃為客人做匯兌服務,或者不斷往城隍廟捐錢去提升聲望,帶來更多的放款收益,也可選擇官商合作然後組合强大的爆發技能。分店共有22種不同技能,官府特權有8種技能,聲望系統有7種技能...不同技能的組合,加上錢莊系統,借錢,放款..這些多元化選擇的可能性,讓這個游戲的内涵增加不少深度。但是這個游戲裏,每個人的行動衹有22個,所以很珍貴,每個行動都不能浪費,認真玩起來,再加上認真的對手,可以非常刺激。


畫風清新亮麗的版圖,上面有各種場所讓大家去做任務。每種任務所需的條件也清晰標識,還有一些計分表在旁邊,表示聲望和匯兌次數,都是對游戲發揮技能有關鍵影響。

資金調動:應付麻煩的客人

這個游戲有一個小小燒腦的位置是:資金調動:應付麻煩的客人...,因為背景是全國貿易盛行,不同行業都要在不同城市做聲音,路上山賊多,運輸風險大,就靠銀行來週轉資金。這個遊戲要開銀號幫客人在不同城市匯款賺取手續費...然後再把這些錢拿去投資,捐錢買聲望和與官府打交道增加自己的賺錢能力,再繼續開分行。中間最麻煩的是,你不會知道會有怎樣的客人來找你。客人找你,你有能力就要接單,然後在不同城市的分行調動資金去完成,完成不了就會有代價。中間最麻煩的是,客人要在某個分號取款,但你在那個分號不夠錢,所以你必須在分號之間靈活調動資金。當然等你聲望提到某個程度,你可以選擇客人。


寂寞的試玩:SOLO單人機制

帶朋友玩桌游,最好能先熟悉游戲玩法,看規則不夠,要親自玩一次比較好。現在越來越多策略游戲自帶單人(solo)機制,但不一定都做得好。平遙的solo是少見的好,甚至有人評價比二人游戲更好。solo機制有獨特的卡牌,讓solo也不至於單調。因爲每回合系統會帶來不同的限制,AI會隨機和你搶占重要場所,讓你做任務花費的成本增加。然後solo也設計了十幾個任務,讓你可以挑戰多次。Solo的另外一個樂趣,是測試組合技的可能性,因爲技能豐富,配合起來可能有不同的效果,所以值得不斷玩來看看怎樣可以拿到最高分。

總結

整體而言,這是我玩過最貼主題的策略游戲,沒有之一。一個用心設計的工人放置遊戲,大框架清晰,細框架豐富。玩家需要在版圖上不同地方如衙門、文廟、市集、錢莊進行不同任務。工人分為兩種,一種是不同骰子代表兩種不同等級的大掌櫃、二掌櫃,進行主要任務,另一種則是能力較弱的大量的分店掌櫃。幾種行動再根據骰子大小而有不同優劣,劣勢骰子可以透過技能來改變骰數,也會有相應補償機制,所以未必會因為隨機性帶來太多不公平,倒是要思考怎樣改變骰數或分配工人來取得較大的收益。遊戲模擬一個非常大路的經濟活動,故此機制和主題相應。儘管簡單,但細節也豐富:開店,賺錢,招人,放貸,收款,做善事累積聲望,和官府打交道。遊戲視野也不只是留在平遙這個地方,還要去不同城市開分店,甚至眾籌贈品還可以開到海外(未必符合歷史,但是贈品算了。)。每個分店除了帶來固定的收入,還有獨特的技能,但技能太多不好記得,要不斷重看説明書,玩多幾次大概會知道是那幾類。

要説缺點了吧...目前看來:唯一缺點是隨機性比較大,需要投骰子和抽卡,因為骰子幾乎決定一切行動,所以骰子點數不滿意,真的不知怎辦。但游戲帶有有平衡補償機制,骰子 數不滿意可以有辦法透過一些技能來修正。修正過程也要抉擇好多野,這個位置最讓人頭痛,但相信也是游戲最有趣的地方。

話説,可能大家很想體驗那種建立白銀帝國的快感,但其實如果不懂玩,你會經常處於一種,想做事情但手裏銀兩不夠的糾結狀態

公司
靜言思,一個在山西的公司,以自己的所在地為主題,選擇當地文化和歷史來設計桌游。一個很負責任的公司。説明書和版圖有錯,有責任的設計公司就會出一個勘誤讓大家自己理解修正,但這個公司不衹出勘誤,還會印刷貼紙讓大家修正説明書和版圖上的總共三處錯誤。另外爲了補償,會為第一批客人免費送上新的擴展。期待四月的新擴展,增加更多難度。接下來也會推出另外三大古城,非常期待。

---


歷史背景:
背景一般都是放前面説的,不過怕一些玩桌游的朋友還沒有深入瞭解桌游背後的歷史的習慣,所以等大家看完機制玩法再慢慢介紹。

匯通天下:平遙和中國近代城市化進程

平遙,是山西晉商的起源地,也是中國金融業的奠基點,更可以說是推動中國近代城市化的重要力點。山西晉商,影響中國近代很長一段時間的經濟發展。明清時從平遙大規模發展出來的票號,就是現在銀行的雛形之一。

票號是什麽?



所謂票號,你可以簡單理解為現代銀行的前身之一。其時商人們需要在不同的城市做生意,需要大量的起始資金。但由於戰亂,人們很難把大量資金從某個城市運到另外一個城市。有實力對抗山賊的鏢局不多,運送銀兩去不同城市比運貨的難度高很多,而且成本也高。具實力的票號在不同的主要城市開辦分行,方便人們異地匯款做生意,比如說茶行老闆要在杭州入款,要在北京取款來開分店,手續費也比傳統鏢局的運輸價錢低。因為票號提供了大量資金調動的空間,使得各行各業都更容易在不同地方開設不同商號,可以說是大大推動了近代工商業發展。早期城市化的形成,也未來後來現代化打下基礎。票號也對政府影響重大,除了為政府帶來巨大稅收,也捐款給政府。這個遊戲就是讓大家扮演當年的大老闆,經營自己的銀號,和其他公司競爭。

爲什麽要去鏢局開分行?


平遙游戲裏,開始分行才能做生意,而分行要跑一趟鏢局。鏢局是什麽?給孩子們的理解,就是當代郵政和快遞的前身。在我們的認知裏,傳統鏢局都是運貨的,但其實在票號發明以後,老闆們也需要鏢局來運輸銀兩到其他城市,開設自己的分行。但路上運輸銀兩的風險太高,所以以老闆們的江湖地位,還需要武功高强的鏢局師傅幫忙。平遙的鏢局有什麽了不起?話説晚清慈禧太后在被八國聯軍騷擾時外逃走西安,需要93萬兩白銀供其吃喝玩樂,需要有人接鏢。其時衹有平遙同興公鏢局敢接鏢,因爲錢太多了後來慈禧爲表謝意,親賜牌匾給鏢局。此外還有一個名爲華北第一鏢局的,據説是平遙最早的鏢局(1849),而且從來沒 有失過一趟鏢。有説鏢師始祖是山西人,今天在平遙城内,還有一間中國鏢局博物館。可見平遙和鏢局有如此有趣的關係。

爲什麽要去文廟請分號掌櫃?

 

有了分行,我們需要有人幫我們打理分行。但爲何要去文廟招聘分號掌櫃呢?文廟不是拜孔子,出讀書人的地方嗎?和掌櫃有什麽關係?後來找資料,發現平遙的文廟很特別。平遙那時讀書的想法和其他地方不同,其他人是學而優則仕,但平遙人是學而優則商。銀號老闆們爲了找到優秀的掌櫃人才,選擇去文廟找讀書人來當掌櫃,然後也會捐款給文廟獲得選拔人才的優先權。這一點可見設計師對歷史考證的用心,以及在機制裏融入這個歷史背景和現實的招募機制。

官商合作?


平遙裏面有一個重要的機制是官府扶持,這個是模擬票號老闆和官府打好交代以獲得優惠的獨家營商政策。當時的老闆們是不是賄賂官府老爺們呢?這個不知道,但確實來説,當時平遙的老闆們富可敵國,家產比地方政府多很多,許多時候地方有天災人禍,老闆們就會出動去開倉賑災,幫助官府解決民生問題,頗得歡心。歷史上最强大的票號老闆不是平遙人,而是後來學了平遙起家,然後再慢慢官商合作扶搖直上的浙江 紅頂商人 胡雪巖。

題外話
平遙是現在中國現存保持傳統城市建築格局比較完整的一個古城,也是一個旅游熱點,保存了不少傳統建築,游戲裏的幾大場所包括城隍廟、文廟和鏢局等,基本上都還是在的。我們和孩子們玩游戲的時候,也可以翻看旅游書,想象在紙上穿越時空,去到遙遠的平遙。

相關電視劇
《白銀谷》、《走西口》、《喬家大院》

相關電影
《白銀帝國》

相關書籍
成一 《白銀谷》
張正明《晉商興衰史》
梁小民《遊山西話晉商》

其他游戲相關介紹
平遙 匯通天下 介紹
http://www.sohu.com/a/195775312_329683

平遙開箱
http://dq.tieba.com/p/5499882901

Solo戰報
https://tieba.baidu.com/p/5391388740


公司直接的游戲介紹,讓大家參考


(圖片版權:靜言思工作室)






 


批評還是需要繼續的...

1. 骰子真的太難看了...骰子上面用點數比數字好看...某寳上有些透明骰子用點數的,非常漂亮,爲何不用呢?現在我要自己買去了...建議日後可以去某寳找一找...不用開模,也不會特別貴。

2. 大版圖非常漂亮,但是朋友說...怎麽好像賭檔的那種...上面各種骰子,搞得好像賭博游戲一般,不過這個沒辦法...

3. 游戲玩起來其實有點殘酷,骰子是很純粹的工人,不需要給工資,也不需要給麵包...雖然非常符合金融業界裏的邏輯,但...可以比較有人性一點。下一作 敦煌 據説會給工人們派麵包了?

再給一個優點:游戲對某些人來説有一種讓人想重玩的小魔力,就是玩輸了,其實不太能怪骰運,只能怪自己決策失誤,應該去衙門而不是去鏢局,如果下一次玩,我會怎麽樣呢?

2017年12月7日 星期四

Glory recalled: Hong Kong 1941追憶榮光:香港1941戰棋介紹

Glory recalled: Hong Kong 1941追憶榮光:香港1941戰棋介紹

撰文:安然
設計師:David Cheng

在全球地理裡香港只是一個彈丸之地,但在世界政治經濟發展的歷程裡也一直扮演著一個特別的角色。雖然常常捲入各種大風浪裡,但發生在香港本土的大型戰事並不多,除卻晚清時和海盜相關的大小海戰,要數有代表性的大概就是1899年原住民抵抗英軍的六日戰爭,還有1941年盟軍抵抗日軍的十八日戰役了。

當我們一些愛好歷史和戰棋的朋友聚在一起,發現很多國家或地區都有以本土歷史為題的戰棋作品,但香港在這方面似乎一片空白。當我們思考1941年時香港在二戰裡的角色時,發現這場戰役似乎開始被這一代人遺忘。兩代政府所設定的歷史教材,甚至在市民的腦海裡,都似乎把這十八天裡發生的事情略過,就直接談之後的三年零捌個月了。


(1941年12月10日,戰雲密佈。日軍已經渡過深圳河,在九龍的醉酒灣防線前結集。)



細心回顧,能發現當時香港對中國大陸在抗日的重要意義:它是民國政府對外的視窗,除了很多政府部門都在香港設分支,許多民國要員也經常在香港活動,另外香港也是海外支援從海路進入大陸的重要通道。日軍花費巨大成本入侵香港,同時部署長沙攻略以阻止華南國軍馳援香港,就是要打擊國民政府以至於整體盟軍的士氣,扭轉日軍在中國戰場泥足深陷的劣勢。同盟國對香港的消極態度,使得香港在被日軍入侵前所獲的支援完全不足。然而香港軍民在那十八天裡的積極抵抗,卻留下了一個個感人的小故事。我們希望這些曾經存在過的故事不會被慢慢遺忘,故此希望能以一個歷史遊戲為載體,把那十八天的經歷重現,讓這些小人物們和小事件在此間穿梭,也讓大家能在體驗歷史裡,追憶他們為守護香港的付出,反思香港和中國大陸,以至於世界的關係。

(遊戲分為史實劇本及幻想劇本,史實劇本又分為呈現醉酒灣防線的入門級九龍戰役和及呈現港島登陸戰的進階級港島戰役,當然也可以進行全劇本遊戲。)

爲了讓更多朋友可以輕易上手,我們把作品定位為一個軍事題材的歷史桌面游戲。我們選擇的機制,並非戰棋世界裡最主流的棋子移動及六角形地圖的系統,而是選擇一個更為深入淺出的點對點地圖及卡牌驅動系統。所謂卡牌驅動,意思是用手上的卡牌的推動棋子的行動,這個象徵了要有資源,包括軍備及糧食,才可以使指揮官讓部隊進行移動及攻擊等各種行動。當然如果手牌不足指揮部隊,也可以地圖上的指揮官來指揮。使用點對點的地圖,而非傳統戰棋的六角形地圖,這主要是考慮香港山多平地少的地形特色,以及十八天戰役裡的一些戰鬥主要是圍繞據點爭奪及阻擾公路。

以打出卡牌來調動軍隊單位行動,可以讓戰術的運用更加具多樣性。一些在戰役裡出現但非主要參與戰事的各式人物們,如第五縱隊、海軍陸戰隊、陳策將軍或灣仔天使等,也可以卡牌形式登場對戰士們進行支援。空軍和海軍也會以支援卡形式登場,豐富戰術的可能性。此外如果能妥善利用一些事件卡,也能扭轉戰局,比如說日軍登陸港島時,打出“煙霧中的維港”,可以增加日軍所有登陸攻擊的攻擊力。當年日軍登陸時初有阻礙,但趁著大霧天氣和油庫爆炸散出的濃煙,得以快速成功。盟軍在分數落後日軍時也可以打出“不要放棄”,收到來自元首的鼓勵,得以增加士氣。


  (卡牌分為事件卡和戰術卡,一些特殊人物和事件會以事件卡登場,海空軍及炮兵單位則則以戰術卡加入戰事來進行支援。)

雖然是點對點地圖,但我們可以讓對弈雙方選擇不同的作戰路線,山路和大路所耗費的移動力不同,故此可以指定不同的作戰策略。比如說日軍在進攻九龍時可以選擇快速强攻醉酒灣防線上的碉堡,然後急襲尖沙咀,再準備登陸港島;或者可以從防線稍微薄弱的大埔爬山到魔鬼山,攻下炮臺再準備突襲鯉魚門。



(日軍急速攻下九龍半島。)

另外在日軍在登陸時也可以選擇從維港不同的港口進軍,或者從港島南岸守備較為空虛的赤柱或香港仔登陸。盟軍也要估計日軍的進攻路線,從而佈置或調動守軍進行據點防守。一般戰略方面,如果根據歷史,我們會建議九龍盟軍且戰且退,一方面拖延日軍的前進,一方面也要盡量保存實力回到港島重整和日軍決一死戰。但是在我們的測試過程裏,發現有幾個朋友都會嘗試冒險把大部分港島英軍往北轉移,在九龍半島和日軍開展巷戰,把日軍大軍擋在鬧市裏,這個戰法曾經有好幾次成功把日軍拖在九龍無法動彈。我們可以想象,如果當時盟軍采取這個北進戰略,香港能否守得更久呢?整體而言,雙方除了要顧慮向那方移動或先攻擊哪一個部隊,另外把某幾張卡片留在下一回合用,還是在當下打出,跟對手拼個你死我活,也是對弈雙方經常要考慮到燒腦的。

(日軍另外一個大隊準備對盟軍重要據點魔鬼山炮臺發動攻擊。)


(日軍成功登陸,攻下上環。)

(日軍其中一位指揮官奇襲港島南岸的香港仔盟軍重鎮,盟軍調防南下。另一位指揮官也已經在上環登陸,對盟軍形成夾攻之勢。)

有人說,明顯兩軍的實力差距懸殊,怎麼玩才有樂趣?怎樣玩才公平?的確日軍戰力強悍,對弈時的打法都是比較直接粗暴的,但由於在不同地形上容易被盟軍牽制,所以也必須要選擇不同的戰術配搭以獲勝。盟軍也不只是消極被動,突襲日軍指揮官也有機會給日軍帶來巨大的損失。我們設定了不同的勝利條件,盟軍必須在某個回合前透過守住一些重要據點,保持一定的分數才可獲勝,此處模擬盟軍苦戰到某一天,終於等到國軍南下的支援;日軍則必須在某個回合前,透過快速佔據據點來搶奪更多的分數以取勝。當時日軍作戰計劃裏,把水列為重要戰略,他們認爲搶下香港的幾個主要水塘,就能迫使盟軍投降,故此碼頭、水塘和炮臺,都是日軍必須攻下的據點,盟軍也要據守,故此在這些據點經常爆發激烈的戰事。


 (盟軍其中一個重要指揮官Paterson違反歷史,帶兵北上,力阻日軍兩位指揮官土井和東海。Paterson時任怡和洋行大班及香港行政局非官守議員,後來銅鑼灣的百德新街以他的家族命名。)

目前我們的遊戲基本上已經設計完成,也進行了十幾次的內部測試,接下來希望可以有更多公開測試。如果之後可以獲得足夠的支援和資源,我們希望可以把這個遊戲出版,讓更多喜歡歷史和戰爭的朋友都可以透過遊戲,重新體驗這一段重要的歷史。歡迎朋友們留言給予意見。現在游戲開始進行衆籌,希望大家多多支持。

Kickstarter連接,請大家多支持。
https://kickstarter.com/projects/181148798/glory-recalled-hong-kong-1941/

我們的facebook,更新最新資訊。
https://www.facebook.com/GloryRecalledHongKong1941/

BGG連接,歡迎大家給予意見。
https://boardgamegeek.com/boardgame/228686/glory-recalled-hong-kong-1941



兩篇歷史故事:
大時代下的小人物 第一篇 John Johnstone Paterson@hk1941
http://cvoyages.blogspot.com/2017/07/john-johnstone-paterson.html
大時代下的小人物 第二篇 John Robert Osborn @hk1941
http://cvoyages.blogspot.com/2017/07/john-robert-osborn-hk1941.html





2017年10月22日 星期日

歷史空間的重叠:廣州南越王宮博物館參觀記

歷史空間的重叠:廣州南越王宮博物館參觀記

用了三個小時參觀完廣州的南越王墓博物館,廣州朋友告訴我:去看看南越王宮吧,那裏能讓你看上一整天。我很懷疑,那裏到底有什麽神奇呢?結果看完真的讓我有許多驚訝在心中回蕩許久,其中讓我最震撼的,莫過於數千年歷史的痕跡,在同一個位置完整的呈現。

這個王宮博物館,是建立在是秦漢時南越國的王宮遺跡上。館所在的地方衹是王宮的一座花園,據說是當年建築工地上發現,然後馬上停止施工進行保護。更大的王宮遺跡,應該在許多高樓或民房下,短期内也應該沒有挖掘的可能。

在領票處拿完免費票,經過一個大廳,就能看到一個非常大的御花園水道遺跡,是當年王宮一小部分的遺跡。剛踏進展館,感覺就是一個大花園而已,但走進去細看,會慢慢發現這個遺跡的神奇。走在水道邊一邊參觀,一邊看介紹,就能想象到當年秦漢時貴族花園的水道,水道有渠蓋和沙井,看來和今日現代城市的水道技術也相去不遠,可見當年多雨的嶺南,排水技術已經非常先進。有些水渠的底部是用了何種堅固防蝕的木頭木頭所製,經過二千多年,仍然非常完整。

館方介紹特別提及水道旁邊的一些人行道上鋪著的巨石板,石頭之間的距離是當時人們散步的步距,館方用了信步閑庭一詞來形容那種悠閑的皇族生活。水道隔著一小段就會有一個大石板從水道中延伸到水邊,是讓池中的龜鱉曬太陽用的。不過這樣的一個花園,比起中原的花園來說應該不算豪華。據?當時嶺南經濟不算特別好,南越的皇帝,尤其是文帝都比較節儉,從文帝墓中出土的印章是用前人留下的玉石再製可見一斑。館方特地在展廳的頂層做了一個一比一的花園復原圖,除了水道,亭臺樓閣和步道都根據遺跡裏的佈局和古籍復原,這種認真程度也頗讓人佩服。

個人以為,在這個展館?最讓人驚訝的并非南越王的王宮,而是南越王宮被漢武帝大軍燒掉後,在那時以後的各朝人民在這塊土地上留下的痕跡。這個博物館其實也能說是一個中國古井博物館,我們能在館中看到超過50個歷朝水井,散落在水道上,或在水道旁邊。王宮經歷祝融之災後,歷代人民在此生活,當時他們在地面上的建築在今天許多都已經看不到,但在地下的建築--水井卻仍非常完整的留下來。看著歷代水井,有一種感概,就是年代越早的水井越是精緻和複雜,但明清的水井,構造都非常簡單。不知這是因為科技沒有進步,而是隨著國力和經濟水平改變?展廳中留下兩塊考古標志柱,是挖掘後留下的泥柱,一層層的泥土,顯示了從秦朝到今天的痕跡,其中有一些層有不少貝殼,或許這裏一直是水的匯聚地。如同北京路那條幾代的道路的遺跡,我們能在同一個空間裏,想象不同年代的人們在這裏的生活印記。我們也或許會佩服,人們是否共享一種尋找生命之源:水的知識,讓不同朝代的人們經過不同的歷史事件,包括戰爭和遷移後,仍能在同一塊土地上尋獲水源,并筑井維生。看著千年來人們是如何走過來的,我們能更加認識到今天的我們是怎樣走過來的。

跳過羅馬永恒之城保護成果的介紹,走過這個展館,就能看到一個秦朝造船廠的遺跡。不過我們今天能看到的也衹是一些文字介紹和圖片罷,真正的遺跡就在我們的脚下,或許是當局考慮到當代的遺跡保護以及并無法保護這座兩千多年前的木建築痕跡,所以寧願讓它長留地底,又把它回填起來了。古井展廳因為在進行吸鹽的維護,所以衹是半開放,但因?開始疲憊和時間有限,衹能匆匆走過。最後一個展廳,是一個關於廣州城市歷代變遷的展覽,用各種地圖和展品讓我們看到這座古城從秦時至今的變遷。展覽的規模之大,大到讓人頭腦及身軀疲憊,當想著什?時候才能看完的時候,前面拐彎寫著:請繼續參觀。我不禁想,是否我已經在歷史時空裏迷路?

不同的展館都在播放著不同片段的影片,栩栩如生的重現了當年人們在這塊土地上生活的場景,也包括廣州城歷年來的變遷,那些3D動畫比當今一些3D游戲都細膩許多。看完這些影片固然想買一套來珍藏,但找了好久都沒能看到紀念品店,問工作人員,說這裏并沒有這類設施,也沒有製作DVD售賣。我參觀過許多城市的博物館,總被那些入口和出口設置,被迫要進入的紀念品店煩死,這次是第一次那?主動想找紀念品店,卻失望而回。

中華五千年,神州各地應該有許多比廣州南越王宮更宏大的遺跡,不一定是公候將相的生活場所,南越王宮就有許多庶民的生活痕跡。但能如此推土機下保護下來的遺跡,應該沒有廣州這樣的規模。王宮遺跡位處廣州城市核心位置,今日我們能見的遺跡應該衹是整個大遺跡的十分之一。政府當局應該在考量了發展和保育的平衡後,擋掉不少城市發展的計劃。少了庫房收入,投入那麽多資源去挖掘和維護這樣的歷史遺跡(而且還沒有挂上愛國主義教育基地的牌),這種實踐很值得香港政府學習。之前在地鐵工地發現的宋朝古井,應該是香港歷來是偉大祖國神聖不可分割的一部分的重要證據。2014年末,建制派和政府應該跟地鐵公司施壓,保護下來,再挂個愛國主義教育基地,應該能幫助當下年輕人認識中國歷史,促進和諧社會。未來天朝降罪下來,秋後算賬,建制派和發展局局長應該負最大責任。

2017年7月19日 星期三

Dunkirk電影背後的故事及相關戰棋介紹

Dunkirk電影背後的故事及相關戰棋《Dunkerque: France》介紹




這幾天電影Dunkirk全球公映,最近電影大海報開始在各個地鐵站出現, 藍色背景頗爲醒目,但想到這類電影在香港一般不會太受歡迎 ,加上這場戰役常被有意無意地忽略,在此就寫一篇文章簡單介紹一下Dunkirk是什麽東東,和大家分享電影背景和相關的一套戰棋。


看著海報和宣傳語,When 400000 men couldn't get home, home came for them.我們可以開始有如此想象:前面是茫茫大海,後有追兵,生死關頭,何去何從?



再細説一下故事的背景,這場戰役雖說是撤退,其實是二戰裏幾乎是最狼狽尷尬的一場大 撤退。

1939年9月1日德國突襲波蘭,英法聯軍不希望引起更大型的戰爭,選擇了按兵不動不支援波蘭。1940年5月,德軍其中一支集團軍在北方的比利時迪萊河(Dyle River )發動佯攻,吸引了盟軍大批部隊前往迎戰,卻同時派另外一支包含精銳裝甲師的集團軍,從被視爲坦克無法通過的阿登高原發動突襲盟軍側翼。盟軍 被德軍兩路攻勢夾在中間,知道取勝無望,爲了避免更大的損失衹好開始往北部港口撤退。各個港口先後德軍占據,只剩下Dunkrik。盟軍雲集在這個最後的港口準備撤退,但德空軍猛烈的炮火炸毀碼頭,盟軍大運輸艦無法靠岸,撤退的士兵們前面是能看到卻無法登上的大船,後面卻是凶悍的德軍坦克...此時盟軍開始調動一切可用於往返陸地和運輸船的船隻,港口的平民提供船隻,冒著炮火把士兵們送上運輸船。此時德軍的裝甲師也開始減緩攻勢,據説是希特拉不希望在此消耗太多自己最珍貴的裝甲師。平民支援加上追兵放緩,盟軍得以在10天内撤走34萬大軍,這些都成爲之後反攻歐陸的主要力量。

我對電影有兩個期望,一是可否呈現盟軍士兵在後有追兵的情況面對大海的那些心情,二是可否呈現大時代下的小平民如何冒險拯救士兵們。

在還沒有機會看電影的時候,就拿出家裏其中一套戰棋來進一步介紹一下吧。



目標:敦刻爾克Dunkerque: France, 1940是由日本Masaharu Nakano 中野雅晴設計,後來中國大陸戰旗工作室翻譯的一套戰棋。這套戰棋内容非常少,就是一個A3硬板圖,52個算子/棋子和一本説明書。



硬板地圖上面除了呈現了歐洲西北部的大城市、港口、山脈、高原、森林、海洋、河流和沼澤等各種地形,還呈現了5月14日德軍和盟軍的部署。美工清晰,但在衆多戰棋裏頗難吸引人的眼球。版圖可以幫我們看到battle of Dunkirk最開始的兩軍形式:地圖上方德國大量步兵軍聚集在迪萊河東岸,盟軍大量的步兵軍也在西岸準備;另外地圖下方,德國大量裝甲師已經進入阿登高原的高地和森林,但盟軍衹有少量步兵軍。如此無奈的開局,如果你是指揮官,看到大量德軍坦克從那個傳説中不可能通過的高原來襲,你會怎樣應對?



算子有52個,其中德軍25個,盟軍26個,最後一個是回合標志。盟軍戰力比德軍相差太多,基本上打不過,所以可能會第一回合就開始撤退,然後固守港口利用河流一邊逃走,一邊打...還是有其他選擇?算子背面是地圖坐標而非一般的戰損狀態,方便佈置,但感覺意義不大,因爲地圖上有清晰的標志。可能是因爲這個棋屬於入門棋,所以沒有設定戰損狀態,用這個背面標識來佈置戰場,速度應該比其他棋快很多。



最後是一本説明書,裏面關於規則的内容衹有4頁半多一點,因爲是入門棋。但另外4頁多是關於這次戰役簡單的背景交代,個人覺得比wiki寫得更有内容,也容易看得,佩服工作室在這方面的用心。裏面還有一頁坦克小知識,一頁戰旗工作室另外一個作品《史上最大合圍戰:基輔1941》的介紹。







整體來説,這套戰棋是一個不錯的作品,版圖設置頗能呈現Dunkrik電影前夕的背景,其中盟軍必須一邊逃離,一邊注意補給綫不可以給德軍切斷,德國則必須想辦法包圍住盟軍,減少他們逃走的數量。兩邊戰力不平衡,但以得分來計算勝利條件,這樣玩起來就會比較平衡。以簡單的規則加上一個出色的撤退戰背景,應該很適合新人學習戰棋。

最後介紹一下戰旗工作室,雖然他們目前的作品不多,但其中有工作人員是大陸最早參與開發華語戰棋的人。他們第一個正式出版的戰棋應該是《甲午戰爭》,接下來的幾個作品都是以二戰爲主,大部分翻譯自日本知名戰棋雜志CMJ的作品。他們挑選的每個作品的主角都是德軍,包括明信片棋:《阿拉斯》、《戰艦俾斯麥》、入門戰棋《基輔1941》,和《敦刻爾克》同期出版的《阿拉曼》。接下來的作品也是入門明信片戰棋《斯大林格勒戰役》,日本設計師中黑靖作品。以這個背景爲主題的戰棋很多,但不用骰子的卻不常見,所以應該還是值得期待的棋。這個棋可在CMJ網站免費下載。


更新:小夥伴茄帥的推演: