2018年7月4日 星期三

【桌遊知歷史】:《敦煌:絲路》和《中國通識》裏的敦煌

【桌遊知歷史】:《敦煌:絲路》和《中國通識》裏的敦煌





想為《敦煌:絲路》(下稱敦煌)寫點東西,但寫起來都不太順暢,一來是因為敦煌歷史距離太遠,很多資料不好找,二來是時間不多,要抽點時間給徽州。最近剛看到某紀錄片裡其中一集講敦煌的歷史,感覺不錯。雖然整個紀錄片系列的主旋律有點奇怪味道,但這一集特別精彩,而且很有深度,推薦喜歡敦煌桌遊,或者對敦煌桌遊的歷史背景有興趣的大家觀看。

https://youtu.be/ieFzc2ZX8LA

另外這次也寫了一些關於敦煌衆籌版裏的幾個設置包的背景:

歷史小點,敦煌桌游爲何有 絲綢、茶葉、玉石、瓷器?

敦煌從漢代開始就是中原和西域相同的要點,最開始是把中原絲綢運往西域各國,爾後隨著茶葉在唐朝時於中原各地開始流行,大規模的生產使得茶葉開始往外走;西域各國開始對茶葉有大量需求,也開始以馬匹和中原進行貿易,當時茶葉遠銷的地區,以今天的地名來説,包括西藏、新疆、印度甚至是阿拉伯。關於瓷器在路上絲路的貿易的資料並沒有海上絲路的多,但是唐朝時的陶瓷技術是在中國歷史上出現了一個極爲鼎盛的狀態,其實的唐三彩除了遠銷海外,也仍被今人津津樂道。至於玉石,我們可以從敦煌的玉門關來想象,當時包括敦煌所在的西域地區生產玉石,滿足了中原人們對玉器的需求,玉門關這個名字源自漢朝,意即玉石經過的關隘。另外古詩裏的葡萄美酒月光杯,就是產自今日敦煌所在的酒泉。




另外,靜言思這樣去寫敦煌的機制和歷史。很值得喜歡敦煌,但覺得敦煌代入感不夠好的的朋友看看。

1. 《敦煌·絲路》為靜言思原創城市系列的第二部作品,也是敦煌兩部曲的第一部作品,著重描述敦煌在絲綢之路上所扮演的重要角色。敦煌兩部曲另一部為主要模擬莫高窟壁畫繪製並將於未來出版的《敦煌·飛天》,兩者機制完全不同。

2.《敦煌·絲路》靜言思其實規劃了 12 個起始設定包(模組),其中除了駱駝(二人擴充)是絲路的重要交通工具外,其餘 11 個均為在絲路上出現過的元素,目前眾籌版本我們釋出了黃金、玉石、絲綢、瓷器、茶葉這五個起始設定包,後續還有胡姬、鑌鐵、銅鏡、佛經、葡萄酒和銀器。保證遊戲重開性和遊戲歷史內涵。

3.《敦煌·絲路》主要從當地士族角度對唐朝敦煌人民生活進行模擬,側重絲綢之路的還原。因此做了起始設定包的概念。

4.敦煌以其擁有的舉世無雙的石窟藝術、藏經文物而成為人類最偉大、最輝煌的歷史文化遺產之一,本作也對當時莫高窟洞窟的創作過程進行了還原。洞窟開鑿結構大都相同,“前甬道,後洞窟”,在每一個甬道兩側的牆壁上都有人物繪畫,他們就是玩家扮演的士族,也是洞窟供養人——出錢開鑿這個洞窟的人。繪製壁畫是巨大的工程,令許許多多的畫工,耗盡了畢生的精力,他們走進了這狀如蜂巢的石洞,恐怕就再也沒有走出莫高窟了,因此遊戲中單靠玩家一個人的能力很難快速完成壁畫的繪製,需要提供報酬(壁畫行動效果),讓其他玩家協助完成!

5.敦煌莫高窟裡的壁畫,並不是僅僅只有1層,而是會有好幾層!民國年間國畫大師張大千臨摹壁畫時發現了這個情況,但是為了臨摹內部壁畫,揭開了外層壁畫。此行為也飽受爭議。在遊戲中,一個壁畫行動板塊完成後,只是獎勵板塊離場,壁畫已繪製於主版圖上。再在這個洞窟放置新的壁畫板塊時只是在原有壁畫上進行二次繪製!並非憑空消失。

6.關於朝廷徵召(原說明書的熟練度,捨棄一個糧食換三個聲望的動作),敦煌自古以來就是我國軍事和貿易重鎮,玉門關和陽關為重要的屯兵之地和交通要道。當時中原與西域交通莫不取道兩關,因此在關鍵時期作為士族的玩家還是要響應朝廷徵召貢獻微薄之力!遊戲中,朝廷徵召行動效果玩家必須執行,出人出力後不會獲得資源獎勵反而會獲得聲望(遊戲中以分數點代替)。



最後...臺灣的桌游菜鳥這樣去寫敦煌的代入感...

【敦煌教學帶入感小劇場】

前晚教學敦煌的時候,覺得一直分數分數的講很出戲,所以我改了個說法,說分數就是我們這些敦煌地方家族的聲望值,發現桌友好像稍微入戲了點。

然後就是一場完全歪掉,回不去的帶入感之旅。

桌友:「為什麼消耗一個小姐姐的糧食換三點聲望?」
菜鳥:「你就想像你是個惡雇主,不但派小姐姐去做工,回來還奴役她、鞭打她到眼冒金星(版圖上行動格是顆星),要她去市鎮裡宣傳你的建設成績,提高你的聲望。」
桌友:「這麼殘暴啊.......」

桌友:「為什麼別人踩我的壁畫行動格,骰子數減少到 0,我會得到那麼多聲望?」
菜鳥:「你的畫好不好當然是別人說了算,怎麼會是你自己說了算呢?別人來臨摹你的壁畫,還從中得到了極大的好處,這一定是會到市鎮裡大大的為你宣傳一番啊!這哪家的壁畫好啊!」
桌友:「這麼浮誇啊.......」

桌友:「為什麼什麼都沒做,踩一個三的行動格也可以拿三個聲望啊?」
菜鳥:「這還不簡單,你可以鞭打可愛的敦煌小姐姐,難道不能鞭打奴性深厚的家丁小米寶嗎?」

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敦煌冷知識:陽關
最後附上敦煌冷知識,有一個神秘地名沒有在游戲裏的出現,但和敦煌相關:陽關。古詩裏的:西出陽關無故人,我們經常説的你走你的陽關路,或者陽關大道,就是當時的絲綢之路上的一段重要路段。下面這篇文章寫得不錯。



http://www.merit-times.com.tw/NewsPage.aspx?unid=397607

2018年7月2日 星期一

【桌游和管理】 隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理


隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理

《平遙:匯通天下》(下稱平遙)以簡單的游戲性及强烈的代入感,讓這個國產桌面游戲很快得到港澳臺桌游玩家的青睞。然而對於喜歡掌控一切的策略玩家們來説,平遙裏面因爲骰子帶來的隨機性有時是讓人恨之入骨,因爲點數帶來的差距會影響行動的先後次序,也會讓做行動時所需的資金增加。



但是最近玩平遙,讓我覺得這也是平遙模擬現實,增加代入感的一個特色。每個公司的老闆都喜歡我們的員工們都有著最强的能力,這樣最出色的幾個公司裏的每個員工都是有著很接近的能力,這種特色在隨機性低的策略游戲裏往往可以呈現出來。平遙裏面以骰子點數代表員工的速度和工作能力,點數越大代表速度越快,但也代表執行任務時工作能力相對低一些。大掌櫃的點數是1-4,二掌櫃的點數是1-6,表示大掌櫃執行任務時的力度強,但二掌櫃的速度比較快。這樣的設計,其實呈現了每個玩家的掌櫃們的基礎能力都是很接近的。

問題來了,在執行任務前,需要先投掌櫃骰子以決定行動順序,然後做行動時也要考量所需要付出的行動資金,玩家就只能先在心裏盤算,再大家一起投骰子聽從天命再改變策略了...這是平遙最爲人詬病的地方,玩家無法完全掌握自己的下一步行動。

但是,我們的現實生活裏不是這樣的嗎?我們的員工們,雖然是經過千挑萬選,用心培訓後,可以和其他競爭對手們實力相當的,然而他們可以每天保持最好的狀態,確保能萬無一失的完成任務嗎?商業社會的競爭非常激烈,包括明末清初的平遙城裏。想象新的一天開始了,每個公司都要派員工們去往人才市場、政府部門、交易所、社交場所等地點去跑,每個公共空間的座位和資源有限,我們能確保我們的員工們能第一個跑到交易所做成第一單生意嗎?骰子點數不滿意,可能是表示你的員工突然晚了起床、病了影響工作能力、家裡突然有事、上班路上堵車....

我們的規劃是理想的,但現實世界裏充滿著各種不穩定性,有的來自環境:包括你的對手的任何一步有意無意地策略,也包括你的行動,以及根據行動以後的環境變化而擬定的新行動帶來的各種變化。

這就是平遙的隨機性的意義,模擬現實生活裏的各種不穩定性,以及每個參與者,包括你如何根據這些不穩定性調整自己的下一步策略。這些根據不穩定性做出的調整,隨之帶來的燒腦程度,和重度策略所帶來的並不相同,但也正是平遙的樂趣。有時候,希望掌控一切的朋友,不妨嘗試體驗這種無法掌控的世界給你帶來的挑戰,看看你怎樣回應。

當然,平遙也設計了不少激勵員工的機制,包括付錢重投,或者改骰子的數字。這些機制我們可以想象成為給予員工獎勵,讓他重新調整能力,達成我們心中想要的成果。每個老闆都可以花錢讓員工回爐重練,但練得好不好,還要看你公司裏有沒有購置好的配套資源,一階分行有四種這類能力各兩套。官府扶持裏面也有一種能力各兩套,這可能是吏部尚書的位?現代香港可能是職業訓練局?另外平遙新的擴充《左右逢源》,也可以讓我們包括匯兌卡以改變骰子的數字。這些可以想象做好某些生意,客人給你帶來的一些特殊回報。此外骰子雖然隨機,但大或小都沒有絕對優勢,小點數雖然強,但速度慢,而且任務成本高。關鍵是如何根據場上變化,分配不同數字的骰子或改變策略以達成你預設的目標,這才是平遙的精髓。

員工能力的不穩定,常常讓老闆們十分頭痛。希望掌控一切的老闆們,請體諒你的員工們的突然能力下降,再制定適當的措施激勵員工吧!

(游戲裏的掌櫃骰的初始設計,上面加入了個人理解。)