#玩桌面遊戲學習醫療社會學和風險管理#
在隨機的傳染病控制裡實踐風險管理:Pandemic the Cure
「南亞出現大規模的天花爆發!我們要馬上出發!」
傳染病控制中心的成員們,包括醫生、科學家、研究員、飛機師等,收拾好裝備後開始前往南亞,卻發現非洲伊波拉病毒帶來的疫情也開始不受控制,只能兵分兩路....全球化的時代,一個地區的獨特疾病跟著飛機到處飛,世界衛生組織成立的目的之一也是為了回應這些全球性的傳染病的爆發。現代醫學依賴實驗室研究病原體,並找出破解方法,在人群裡控制傳染,也要嘗試抑制病原體威力。
全球六大區域裡,四種疫情相續爆發,甚至有往其他區域擴散的跡象。每個玩家行動前,袋子裡就會湧出一堆疫情骰子,然後會根據投擲結果分散到各個區域。每個玩家扮演不同的角色,各有自己獨特的裝備和技能。每次的玩家行動採用了類似yahtzee 的機制,即每次投擲行動骰子後都可以選擇保留一定數量,其他再重新投擲,直到有足夠滿意的骰子去處理你想要做的行動。你可以選擇什麼行動呢?根據全球疫情爆發狀況,再根據手中的骰子類型,你可以選擇坐船、搭飛機或直升機到其他區域,然後選擇對社群進行疾病控制,或者把病原體樣本帶回實驗室研究。然而,疫情不會徹底平息,還會再次萌芽...
遊戲裡玩家必須四處奔走合作控制疫情,四個病原體都在實驗室裡找到消滅它們的方法就能取勝。但如果病原體蔓延全世界,疫情爆發到一個不可控制的程度,世界毀滅了,玩家就會全部失敗。因為這是一個純合作遊戲,只能一起獲勝,故此在遊戲裡,玩家之間的分工合作非常重要。玩家必須根據場面現狀來評估之後的傳染病狀況,再以決策調動資源來進行風險管理。故此這是一個既可以了解傳染病爆發和控制的大概,又能透過合作去實踐決策的好遊戲。遊戲也適合通識老師進行全球化和公共健康兩個領域的議題研習。
骰子投擲是這個遊戲最主要的機制,但扔骰子是否代表完全無腦?人生無常,世界充滿變數,骰子就是模擬這種隨機性。但關鍵是概率總是可以被找到,無常的世界也有規律,關鍵是我們怎樣分析這些概率以進行判斷,再根據骰子結果來進行下一個行動的決策以解決公共問題。骰子也為本質平庸的合作遊戲帶來更多刺激,無論是疾病爆發,還是能力發揮,都會有骰子影響再加以調整。兩套機制不同的骰子分別模擬兩套社會現象,包括疫情在人群裡的爆發,以及醫護人員進行疫情控制,彼此制衡是這個遊戲裡骰子用得最妙的地方!此外,大量旋轉的骰子也稍微解決了合作遊戲的一個缺點:一人壟斷遊戲決策。因爲骰子太多,每次投擲後的情況複雜到沒人能完全掌握大局,而且因為要分配骰子組合,可以選擇動作也不少,故此如果大家實力相當,這樣的情況也可能不多見。
遊戲完畢,除了認識到全球傳染病的傳播和處理,我們也可以開始思考一個越來越多辯論的問題:疫苗效率非常高,但我們是否過分依賴現代醫學的對抗療法而減少了對人體自癒或防禦能力的激發呢?有人的地方就會有病,疾病永遠陪伴著人類,而且只會越來越複雜,針可以打多少?研發和控制可否跟得上疫情爆發的速度?這是遊戲給我們最大的提醒。
所以我們也開始要思考:控制全球疾病,疫苗是主角,還是個人是主角?抗疫英雄們在世界舞台閃閃發光的時候,我們個人的責任是:照顧好自己和家人的健康。這也是主流醫學開始遇到瓶頸時,各種副作用、高昂藥費、公共醫療成本劇增、公營醫療壓力爆炸等各種問題開始出現,預防醫療尤其重要,這也是全球輔助或替代療法崛起的重要背景。病人和醫生都開始發現現代醫療的短處,希望進一步探索另類醫療的可能性,而很多智慧就在世界各地的傳統醫療裡,它們更重視個人自癒能力和整全健康的概念。畢竟,在這個以美國作為起點往世界出發,以現代醫學為主角以掌控全球健康問題的遊戲裡,我們更值得參考世衛傳統醫學戰略的指引去反思預防醫療、輔助及替代醫學的重要性。
關鍵詞:醫療社會學 疫苗 傳染病 現代醫學 傳統醫學 預防醫學 輔助及替代醫學 風險管理 決策 協調 評估 判斷
基本資料:
玩家人數:2-5
時間:30分鐘
年齡:8歲以上
類別:策略、家庭
機制:合作、骰子、資源管理、點對點移動、成套收集、多變玩家能力
更多深入介紹:
小柴 Citie Lo:【介紹+開箱+規則+卡表】Pandemic: The Cure 瘟疫危機:療法 (骰子版)
https://boardgame-record.blogspot.com/2014/12/pandemic-cure.html?fbclid=IwAR0IyGgFcnMIuS-XvPN6m4WLAzjMTUI3PdHcQdXkHAvstL4UXvTDXkJ8hhw
克勞德:Pandemic: The Cure 瘟疫危機骰子版
http://gamesoncloud.blogspot.com/2015/04/pandemic-cure.html
卓成桌游
http://boardgametable.blogspot.com/....../pandemic-cure.html
BGG Pandemic: The Cure
https://boardgamegeek.com/boardgame/150658/pandemic-cure
延伸閲讀
入門
*神奇酷科學19:對抗傳染病大作戰 Nick Arnold 小天下
**疾病的世界地圖 濱田篤郎 時報出版
進階
***對決病毒最前線:從流感、炭疽病、SARS到伊波拉,資深防疫專家對抗致命傳染病的全球大冒險 阿里‧可汗, 威廉‧派屈克 時報出版
***下一場人類大瘟疫:跨物種傳染病侵襲人類的致命接觸 David Quammen 漫遊者文化
**我的慢療之路:拒絕沒有靈魂的醫療,一場追求醫者初心的朝聖之旅 Victoria Sweet 地平線文化
高階
*****槍炮、病菌與鋼鐵:人類社會的命運 賈德・戴蒙 時報出版
*****健康、疾病與醫療:醫療社會學新論 葉肅科 三民
***最新醫療社會學 平島吉 五南
*****醫療社會學 Medical Sociology 12/E William C. Cockerham 雙葉書廊
***** 世界衛生組織:世衛組織2014-2023年傳統醫學戰略
2019年8月28日 星期三
2019年3月5日 星期二
安然@綠小籽【遊戲看天下】Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?
Cacao:朱古力(巧克力)是怎樣誕生的?
作者:安然@綠小籽親子互動成長平臺,讓家長陪伴兒童彼此成長,發展各種天賦能力,同時透過遊戲認識歷史、文化、自然環境等不同的全球課題。greenseedlingshk@gmail.com
新春佳節,賀年食品裏有不少都是小朋友很喜歡的朱古力,我們可以一邊和他們玩桌遊Cacao,一邊跟他們分享:朱古力是怎樣誕生的。在Cacao這個遊戲裏,我們除了可以跟著異民族的小女孩,一起去熱帶雨林裏探索朱古力的由來,也可以去尋找神秘遺蹟。
一邊吃著朱古力,一邊拿起桌遊Cacao,看到封面有一個穿著奇裝異服的女孩,拿著一個類似木瓜,但裏面有著黑色種子的果實。這難道就是我們的朱古力最開始的樣子?朱古力是用可可果裏面的可可豆做成的,但其實一開始是白色的,本身也很酸,要拿出來放在空氣裏發酵才能變成黑色,同時也讓酸味淡化。發酵以後,再把它們曬乾、烘培、去皮和磨成膏,加入如糖、奶等不同配料,就是我們現在在吃的朱古力了!
好,接下來我們跟小朋友玩遊戲Cacao了。這個遊戲不是玩怎樣去做一個朱古力出來,而是扮演一個部落的酋長,帶領族人們開墾耕地種植可可豆,然後賣給市場,看誰賺的最多誰就勝利。遊戲玩法很簡單,在盒子背後就把三個步驟寫了出來:一是放置工人板塊,二是放置叢林板塊,三是啓動工人執行叢林板塊效果。我們可以理解為每次派駐一支四人小隊的族人去探索叢林,設立營地以後再往旁邊未知的叢林深處繼續探索,叢林裏發現的不同資源或建築都可以為你的部落帶來發展的機會。
遊戲板塊的美術非常漂亮,每個板塊上面都有茂密的叢林,叢林裏有可可的種植地、市場、水源、金礦等,甚至還有神廟和遺蹟。此外板塊上還有不少細節,比如說樹林裏會有不同顔色的蝴蝶或鳥類飛舞著。根據板塊上效果的組合,族人們可以開墾可可田再把收穫賣給臨近的市場,當然有時附近沒有市場就可以先帶回部族待日後找到市場再出售;不同市場根據他們對可可果的需求量,價錢也會不同。由於種植可可對水源的需求很高,族人們也要尋找水源,再讓運水工人提供足夠的用水。當找到遺跡時可以把遺蹟的石頭搬回部族,這些都是部族信仰的動力,能讓已經完成任務的族人小隊們再次發揮他們的力量。
玩著玩著,我們可能會想一個問題:其實我們是什麽部族呢?遊戲沒有告訴我們,爸爸媽媽怎樣告訴孩子呢?翻查歷史,我們會發現,除了較少人知道的奧爾梅克文明,中美洲有兩個著名的文明和可可飲食有密切關係,分別是瑪雅和阿兹特克。封面女孩的服飾,正是中美洲的特色。不過這兩個文明經常會被混爲一談,因爲它們文明之間有傳承,地理位置也很接近,而且在文明特徵上有很多相似的地方,比如説都很喜歡可可豆。
不過從遊戲裏我們能估計我們要扮演的部落應該和阿兹特克有更多關係,爲什麽?因爲遊戲裏有一個很明顯的圖騰作爲線索,就是阿兹特克的曆法太陽石。小朋友們可能也一早想問究竟森林裏的那個神秘遺蹟是什麽了。(題外話:這個石頭在一個很有名的中度策略遊戲被張冠李戴當成瑪雅文明的圖騰了,這也是歐美人士對異文化長期的錯誤想像..)這個石頭於1760年在墨西哥出土,直徑3.65米,重25噸,現在放置在墨西哥的博物館。石頭中間是阿兹特克所信仰的太陽神,旁邊是關於他們曆法和宇宙觀的文字和符號。現代學者們估計這個石頭是前人奉獻給太陽神的紀念碑,本來裝飾在大神殿裏。
不過遊戲裏究竟是阿兹特克還是瑪雅,還是有一個疑問,因爲有另外一個線索又出現了。遊戲裏在熱帶雨林裏種可可豆,但太陽石不太可能在熱帶雨林裏被發現,而且阿兹特克人自己不種可可豆!爲什麽?因爲阿兹特克人住在高原地區,沒法種,但他們喜歡喝,就要跟瑪雅人買。故此,根據第二個線索,遊戲裏的部落應該是瑪雅人...而非阿兹特克人。線索一和線索二有衝突,熱帶雨林裏出現太陽石...這很明顯是設計師搞混了兩個文明,一個部族同時有兩個文明的特徵,我們不好解釋給小朋友聽。
儘管作者搞錯,但我們且根據太陽石的線索當它是阿兹特克文明,畢竟歷史記載裏把可可飲食文化發揚光大的更多是阿兹特克人,但和年紀比較小的孩子玩遊戲時,我們不講太多這些差異或衝突,且先簡單籠統地當是中美洲的部落,日後給大一點的孩子再講一些吧。然後接下來,我們再繼續講可可豆和阿兹特克的關係了。傳承自瑪雅人對可可豆的熱愛,阿兹特克人有著更癡迷的愛好,他們除了喜歡喝可可豆調製的飲料(當然是有錢人才享用得起),也會把它當爲貨幣使用,比如説一個鷄蛋價值3可可豆,一個兔子價值30可可豆。可見種植可可豆在當時阿兹特克文明裏的繁盛和廣泛應用。
那麽爲什麽我們現在也能喝到可可豆做的朱古力呢?是阿兹特克人傳給我們的嗎?並非如此,阿兹特克文明早在1521年被西班牙殖民者消滅,是後者把可可作爲飲品帶回歐洲,當然帶回去的是加了糖的飲品,而非本來比較苦澀的口味。據說西班牙人在墨西哥種植甘蔗,把糖加入苦口的可可飲料,也把這種飲食習慣改變了。可以說我們吃黑朱古力,是阿茲特克口味,甜朱古力則是西班牙口味。自此之後,可可作爲飲品和甜點,開始在歐洲風行,我們也因爲近代飲食文化全球化的過程裏有機會品嘗,進而愛上這種奇妙的飲食。在今天我們吃著朱古力時,也不妨可以玩遊戲扮演部落種植可可豆,回想一下可可豆的歷史。
當然我們也不能吃太多朱古力,不說身體問題,而是對地球不好。因爲朱古力太受歡迎了,所以朱古力公司們大量砍伐熱帶雨林來種植可可樹。雨林的大規模消失,也對地球的健康帶來巨大的影響。
預告一下,下一回,我們再回到香港,講我們的本土農業發展。
遊戲資料
Cacao 可可亞
人數:2-5
年齡:8歲以上
時間:45分鐘
能力關鍵詞:拼圖、空間、邏輯、經營
知識關鍵詞:探知、全球化、文明、環保、飲食、種植
文章同時在點知天下刊登。
作者:安然@綠小籽親子互動成長平臺,讓家長陪伴兒童彼此成長,發展各種天賦能力,同時透過遊戲認識歷史、文化、自然環境等不同的全球課題。greenseedlingshk@gmail.com
新春佳節,賀年食品裏有不少都是小朋友很喜歡的朱古力,我們可以一邊和他們玩桌遊Cacao,一邊跟他們分享:朱古力是怎樣誕生的。在Cacao這個遊戲裏,我們除了可以跟著異民族的小女孩,一起去熱帶雨林裏探索朱古力的由來,也可以去尋找神秘遺蹟。
(Cacao封面:這個穿著異國衣服的女孩究竟是誰呢?)
一邊吃著朱古力,一邊拿起桌遊Cacao,看到封面有一個穿著奇裝異服的女孩,拿著一個類似木瓜,但裏面有著黑色種子的果實。這難道就是我們的朱古力最開始的樣子?朱古力是用可可果裏面的可可豆做成的,但其實一開始是白色的,本身也很酸,要拿出來放在空氣裏發酵才能變成黑色,同時也讓酸味淡化。發酵以後,再把它們曬乾、烘培、去皮和磨成膏,加入如糖、奶等不同配料,就是我們現在在吃的朱古力了!
(玩家的部落裏,有可可果倉庫、河流以及存放太陽石的地方。)
(板塊充滿濃濃的雨林風情,有水源、神殿、探索小隊的營地、金礦、太陽石遺跡、市場,以及可可田。)
遊戲板塊的美術非常漂亮,每個板塊上面都有茂密的叢林,叢林裏有可可的種植地、市場、水源、金礦等,甚至還有神廟和遺蹟。此外板塊上還有不少細節,比如說樹林裏會有不同顔色的蝴蝶或鳥類飛舞著。根據板塊上效果的組合,族人們可以開墾可可田再把收穫賣給臨近的市場,當然有時附近沒有市場就可以先帶回部族待日後找到市場再出售;不同市場根據他們對可可果的需求量,價錢也會不同。由於種植可可對水源的需求很高,族人們也要尋找水源,再讓運水工人提供足夠的用水。當找到遺跡時可以把遺蹟的石頭搬回部族,這些都是部族信仰的動力,能讓已經完成任務的族人小隊們再次發揮他們的力量。
玩著玩著,我們可能會想一個問題:其實我們是什麽部族呢?遊戲沒有告訴我們,爸爸媽媽怎樣告訴孩子呢?翻查歷史,我們會發現,除了較少人知道的奧爾梅克文明,中美洲有兩個著名的文明和可可飲食有密切關係,分別是瑪雅和阿兹特克。封面女孩的服飾,正是中美洲的特色。不過這兩個文明經常會被混爲一談,因爲它們文明之間有傳承,地理位置也很接近,而且在文明特徵上有很多相似的地方,比如説都很喜歡可可豆。
(阿兹特克的聖物:太陽石。)
不過遊戲裏究竟是阿兹特克還是瑪雅,還是有一個疑問,因爲有另外一個線索又出現了。遊戲裏在熱帶雨林裏種可可豆,但太陽石不太可能在熱帶雨林裏被發現,而且阿兹特克人自己不種可可豆!爲什麽?因爲阿兹特克人住在高原地區,沒法種,但他們喜歡喝,就要跟瑪雅人買。故此,根據第二個線索,遊戲裏的部落應該是瑪雅人...而非阿兹特克人。線索一和線索二有衝突,熱帶雨林裏出現太陽石...這很明顯是設計師搞混了兩個文明,一個部族同時有兩個文明的特徵,我們不好解釋給小朋友聽。
儘管作者搞錯,但我們且根據太陽石的線索當它是阿兹特克文明,畢竟歷史記載裏把可可飲食文化發揚光大的更多是阿兹特克人,但和年紀比較小的孩子玩遊戲時,我們不講太多這些差異或衝突,且先簡單籠統地當是中美洲的部落,日後給大一點的孩子再講一些吧。然後接下來,我們再繼續講可可豆和阿兹特克的關係了。傳承自瑪雅人對可可豆的熱愛,阿兹特克人有著更癡迷的愛好,他們除了喜歡喝可可豆調製的飲料(當然是有錢人才享用得起),也會把它當爲貨幣使用,比如説一個鷄蛋價值3可可豆,一個兔子價值30可可豆。可見種植可可豆在當時阿兹特克文明裏的繁盛和廣泛應用。
那麽爲什麽我們現在也能喝到可可豆做的朱古力呢?是阿兹特克人傳給我們的嗎?並非如此,阿兹特克文明早在1521年被西班牙殖民者消滅,是後者把可可作爲飲品帶回歐洲,當然帶回去的是加了糖的飲品,而非本來比較苦澀的口味。據說西班牙人在墨西哥種植甘蔗,把糖加入苦口的可可飲料,也把這種飲食習慣改變了。可以說我們吃黑朱古力,是阿茲特克口味,甜朱古力則是西班牙口味。自此之後,可可作爲飲品和甜點,開始在歐洲風行,我們也因爲近代飲食文化全球化的過程裏有機會品嘗,進而愛上這種奇妙的飲食。在今天我們吃著朱古力時,也不妨可以玩遊戲扮演部落種植可可豆,回想一下可可豆的歷史。
當然我們也不能吃太多朱古力,不說身體問題,而是對地球不好。因爲朱古力太受歡迎了,所以朱古力公司們大量砍伐熱帶雨林來種植可可樹。雨林的大規模消失,也對地球的健康帶來巨大的影響。
預告一下,下一回,我們再回到香港,講我們的本土農業發展。
遊戲資料
Cacao 可可亞
人數:2-5
年齡:8歲以上
時間:45分鐘
能力關鍵詞:拼圖、空間、邏輯、經營
知識關鍵詞:探知、全球化、文明、環保、飲食、種植
文章同時在點知天下刊登。
2018年7月2日 星期一
【桌游和管理】 隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理
隨機性好不好?談談平遙:匯通天下的員工管理
《平遙:匯通天下》(下稱平遙)以簡單的游戲性及强烈的代入感,讓這個國產桌面游戲很快得到港澳臺桌游玩家的青睞。然而對於喜歡掌控一切的策略玩家們來説,平遙裏面因爲骰子帶來的隨機性有時是讓人恨之入骨,因爲點數帶來的差距會影響行動的先後次序,也會讓做行動時所需的資金增加。
但是最近玩平遙,讓我覺得這也是平遙模擬現實,增加代入感的一個特色。每個公司的老闆都喜歡我們的員工們都有著最强的能力,這樣最出色的幾個公司裏的每個員工都是有著很接近的能力,這種特色在隨機性低的策略游戲裏往往可以呈現出來。平遙裏面以骰子點數代表員工的速度和工作能力,點數越大代表速度越快,但也代表執行任務時工作能力相對低一些。大掌櫃的點數是1-4,二掌櫃的點數是1-6,表示大掌櫃執行任務時的力度強,但二掌櫃的速度比較快。這樣的設計,其實呈現了每個玩家的掌櫃們的基礎能力都是很接近的。
問題來了,在執行任務前,需要先投掌櫃骰子以決定行動順序,然後做行動時也要考量所需要付出的行動資金,玩家就只能先在心裏盤算,再大家一起投骰子聽從天命再改變策略了...這是平遙最爲人詬病的地方,玩家無法完全掌握自己的下一步行動。
但是,我們的現實生活裏不是這樣的嗎?我們的員工們,雖然是經過千挑萬選,用心培訓後,可以和其他競爭對手們實力相當的,然而他們可以每天保持最好的狀態,確保能萬無一失的完成任務嗎?商業社會的競爭非常激烈,包括明末清初的平遙城裏。想象新的一天開始了,每個公司都要派員工們去往人才市場、政府部門、交易所、社交場所等地點去跑,每個公共空間的座位和資源有限,我們能確保我們的員工們能第一個跑到交易所做成第一單生意嗎?骰子點數不滿意,可能是表示你的員工突然晚了起床、病了影響工作能力、家裡突然有事、上班路上堵車....
我們的規劃是理想的,但現實世界裏充滿著各種不穩定性,有的來自環境:包括你的對手的任何一步有意無意地策略,也包括你的行動,以及根據行動以後的環境變化而擬定的新行動帶來的各種變化。
這就是平遙的隨機性的意義,模擬現實生活裏的各種不穩定性,以及每個參與者,包括你如何根據這些不穩定性調整自己的下一步策略。這些根據不穩定性做出的調整,隨之帶來的燒腦程度,和重度策略所帶來的並不相同,但也正是平遙的樂趣。有時候,希望掌控一切的朋友,不妨嘗試體驗這種無法掌控的世界給你帶來的挑戰,看看你怎樣回應。
當然,平遙也設計了不少激勵員工的機制,包括付錢重投,或者改骰子的數字。這些機制我們可以想象成為給予員工獎勵,讓他重新調整能力,達成我們心中想要的成果。每個老闆都可以花錢讓員工回爐重練,但練得好不好,還要看你公司裏有沒有購置好的配套資源,一階分行有四種這類能力各兩套。官府扶持裏面也有一種能力各兩套,這可能是吏部尚書的位?現代香港可能是職業訓練局?另外平遙新的擴充《左右逢源》,也可以讓我們包括匯兌卡以改變骰子的數字。這些可以想象做好某些生意,客人給你帶來的一些特殊回報。此外骰子雖然隨機,但大或小都沒有絕對優勢,小點數雖然強,但速度慢,而且任務成本高。關鍵是如何根據場上變化,分配不同數字的骰子或改變策略以達成你預設的目標,這才是平遙的精髓。
員工能力的不穩定,常常讓老闆們十分頭痛。希望掌控一切的老闆們,請體諒你的員工們的突然能力下降,再制定適當的措施激勵員工吧!
(游戲裏的掌櫃骰的初始設計,上面加入了個人理解。)
2018年6月20日 星期三
【桌遊知歷史】民鹽開放與徽商崛起
民鹽開放與徽商崛起
(這次只講歷史,不講桌游,因爲桌游沒出,不知道玩什麽,只知道是想模擬以下這段歷史。)
(這次只講歷史,不講桌游,因爲桌游沒出,不知道玩什麽,只知道是想模擬以下這段歷史。)
歷來鹽作爲一個國家最重要的資產之一,生產、運輸和銷售都是由政府控制,始自春秋時的管仲。漢武帝時政府掌控鹽鐵等重要工業的行爲達到一個高峰,於是就有了《鹽鐵論》這本經典的政策辯論。但是宋朝後,不同時代的政府都會把食鹽銷售許可證有限度地給與民間的商人,是為鹽引。由於鹽在日常生活的重要,鹽引對商人來説是非常有吸引力的資產。這個類似今天政府的外判制度/購買服務,把一部分公共服務交給民間營運。當然,只有某些滿足朝廷要求的商人才可以得到鹽引,那要什麽條件才可以換來鹽引呢?
明初政府爲了解決邊疆駐軍糧食供給問題,以鹽引吸引商人往邊境運糧食,意即你運多少糧食到邊境,朝廷就給你一張鹽引去鹽區取鹽自己賣。山西商人(即平遙裏的晉商)由於臨近邊境有地利,很快就獲取大批鹽引,迅速壟斷民間鹽業。當時的徽商臨近兩淮產鹽區,本來也可獲得販鹽的地利,但因爲距離邊疆太遠,運糧不便,所以一直被晉商壓制。直到明末改革鹽引政策,民間商人可以直接以白銀換取鹽引,這才解決了徽商的距離糾結,很快就反制晉商。由於鹽在國家經濟裏的重要性,徽商壟斷鹽業,等於説壟斷了全國經濟的大部分,其中不少徽商都是富可敵國,紅頂商人胡雪岩正是一例。
(桌游《徽州》的地圖,可見河道連接了徽州六縣和其他三個主要的臨近鹽貿城市。)
徽商擅長以河道運輸,所以除了鹽業,其他行業包括糧食、茶葉、木材等資源的運輸,都因水而利。可以說徽商的崛起是因爲懂得利用政府政策,以河運貨得以致富,但這也是恰恰徽商沒落的原因之一。清中葉,太平天國活躍於南方,戰事對河道貿易也造成了很大的破壞;太平軍和清軍在徽州一帶的拉鋸戰,也對徽州帶來毀滅性的打擊。再加上當時政府開始改革鹽法,打擊了傳統鹽商的勢力。此外外商開始進入,搶走了不少本來由徽商壟斷的貿易。上述這些綜合因素使得徽商逐漸沒落。
(桌游《徽州》盒上,可見熱鬧的碼頭上的運貨馬匹和運貨船。)
河上一艘艘運鹽船,見證了徽州商人的崛起和沒落。
(下回預告:黃山雲霧,徽茶之源)
2018年1月25日 星期四
【桌游知歷史】平遙:體驗富可敵國的白銀帝國
【桌游知歷史】平遙:體驗富可敵國的白銀帝國?
(之前因爲玩戰棋多,所以介紹的歷史都是關於戰爭的,今天開始會寫一些非戰棋非戰爭的歷史背景。在這個游戲裏,你可以認識到速遞公司和銀行在神州的始祖,也就是鏢局和票號的歷史,不過歷史背景我還是放在文章最後面,有興趣再慢慢看。)
(圖片版權:靜言思工作室)
簡介:這是一個什麽游戲?
中度策略桌游,玩家扮演清朝時的晉商,在經濟蓬勃的時代,從山西平遙的銀號總號開始向全國擴張,在各大城市開設分號,為各行各業的生意人提供匯款服務,並從中賺取手續費。玩家要招聘人手幫忙管理分號,不同分號也能提供强大的技能;有餘款時可以把資金投入錢莊以賺取利息;也可以做慈善以得到官府垂青來取得貿易特權;此外也可以做慈善以取得更大聲望來獲取更多收益。單人游戲裏玩家要突破各種阻礙,完成各種任務;多人游戲則要賺取最多的回報,提供最多的服務,獲得最多的聲望。
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主要介紹:
游戲人數:1-4人
時間:30-60分鐘
年齡:8歲或以上
語言:主要為繁體中文,盒内附簡體説明書,四月會提供繁體電子版。
平遙:匯通天下是大陸桌游工作室靜言思的作品。以前對大陸的作品信心不大,但願意嘗試平遙只因爲一個信念。工作室發現有很多桌游以城市爲名,但缺乏神州的城市。市面上其實以中國文化爲題的並不多,僅有的都是外國設計師設計,他們未必能完全瞭解中國文化和歷史的内涵,想像多過考證,導致很多時候作品衹是一個數學模型硬套在一個主題上。或許作品好玩,但玩起來卻是非常離地地不貼題和充滿東方主義的想象。因爲對設計師信念的人認同,我並沒有考慮太多就支持了。
幸運的是,作品的内涵,無論是硬件和軟件都沒有讓人失望。
簡單開箱:
封面的兩個大叔樣子不太好看,但是主調紅色,加以那麽多的銅幣白銀,這個游戲適合新年用來開年。
後面把整個游戲的主要配件都列了出來,就差那些白花花的銀兩和銅幣,還有掌櫃們了。
桌游到手後打開盒子,就被硬朗的硬件所震撼,無論外盒,還是内襯,還是卡牌,還是規則書,都比一般的桌游硬和厚重不少,有些大陸玩家甚至開玩笑說:説明書的紙質是過於奢侈。不過這點很難在照片裏看到,可能要大家摸上手才能感受到。
一開盒蓋,是滿滿一堆分號板塊。有外袋包好以防板塊們跳出來。其實一塊也沒有離開紙板,而且也很容易拆下。
收納蓋子硬度十足,上面還能卡上大版圖和玩家版圖。
玩家版圖,大家就在上面經營自己的白銀帝國。下面是大版圖,有各種場所及計分表。
準備等大家來招聘的百家姓掌櫃們。
拿起來非常厚和硬朗的説明書,摸起來還以爲封面封底是加厚卡紙,原來每一張都一樣厚。
非常用心的收納,不但可以完美放置拆下的板塊,卡牌加上牌套也能放進去。非常細心,顧慮到用家的需要。還有一些空間可以容納之後...少量的擴充。
軟件方面,平遙嘗試模擬一個結構簡單的早期經濟系統:異地取款和資本纍計。這一點之後會在交代背景時詳細點說。因爲模擬的東西簡單,所以機制非常符合主題。我很少玩過銀行類桌游,所以難以比較。簡單來説,桌游采取的機制主要是骰子工人放置。玩家投出不同骰子,再根據點數把不同骰子作爲工人去版圖上的不同場所完成包括開設分行、聘請掌櫃、做慈善、和官府打交待、放款,還有最重要的核心任務:幫助麻煩的客人們完成異地取款的任務。
評價:
硬件而言,前面提及整體硬件從外盒、内收納,到卡牌、説明書和板塊都非常厚實,這樣有利收藏,也能提升玩游戲的手感。衆籌版裏把本來是硬紙板的貨幣指示物換成金屬銅錢和銀元寶,掌櫃指示物也換成厚木片以及加上百家姓貼紙,這些都能增加游戲的美觀和手感。另外版圖的水墨畫非常讓人賞心悅目。
這個游戲最吸引人的地方之一,就是70個白花花的銀兩,還有很多銅幣。
軟件方面,因爲要模擬的經濟系統相對簡單,加上設計者對歷史及票號系統的考證頗爲嚴謹,使得游戲玩起來非常符合主題。基本系統簡單,六種行動選一個,每人輪流執行直到工人都用完。是否系統簡單,玩法就會無聊呢?其實游戲裏有不少地方需要費神用腦的,比如說輪到你行動時,你要判斷把你的骰子放到那個場所去做什麽任務,有些任務可能場所被其他玩家占據而需要你增加額外成本才能完成,但這個任務又非常重要,你會如何選取呢?選擇開分號時,可以選擇在兩個不同地方開分店,兩個分店會帶來不同的效果,你會怎麽選擇呢?和官府打交代會帶來不同的好處,但每種政策優惠衹有一種,被人搶走就沒了。游戲裏可以透過不同任務來賺錢,可以選擇不斷開分店請掌櫃為客人做匯兌服務,或者不斷往城隍廟捐錢去提升聲望,帶來更多的放款收益,也可選擇官商合作然後組合强大的爆發技能。分店共有22種不同技能,官府特權有8種技能,聲望系統有7種技能...不同技能的組合,加上錢莊系統,借錢,放款..這些多元化選擇的可能性,讓這個游戲的内涵增加不少深度。但是這個游戲裏,每個人的行動衹有22個,所以很珍貴,每個行動都不能浪費,認真玩起來,再加上認真的對手,可以非常刺激。
畫風清新亮麗的版圖,上面有各種場所讓大家去做任務。每種任務所需的條件也清晰標識,還有一些計分表在旁邊,表示聲望和匯兌次數,都是對游戲發揮技能有關鍵影響。
資金調動:應付麻煩的客人
這個游戲有一個小小燒腦的位置是:資金調動:應付麻煩的客人...,因為背景是全國貿易盛行,不同行業都要在不同城市做聲音,路上山賊多,運輸風險大,就靠銀行來週轉資金。這個遊戲要開銀號幫客人在不同城市匯款賺取手續費...然後再把這些錢拿去投資,捐錢買聲望和與官府打交道增加自己的賺錢能力,再繼續開分行。中間最麻煩的是,你不會知道會有怎樣的客人來找你。客人找你,你有能力就要接單,然後在不同城市的分行調動資金去完成,完成不了就會有代價。中間最麻煩的是,客人要在某個分號取款,但你在那個分號不夠錢,所以你必須在分號之間靈活調動資金。當然等你聲望提到某個程度,你可以選擇客人。
寂寞的試玩:SOLO單人機制
帶朋友玩桌游,最好能先熟悉游戲玩法,看規則不夠,要親自玩一次比較好。現在越來越多策略游戲自帶單人(solo)機制,但不一定都做得好。平遙的solo是少見的好,甚至有人評價比二人游戲更好。solo機制有獨特的卡牌,讓solo也不至於單調。因爲每回合系統會帶來不同的限制,AI會隨機和你搶占重要場所,讓你做任務花費的成本增加。然後solo也設計了十幾個任務,讓你可以挑戰多次。Solo的另外一個樂趣,是測試組合技的可能性,因爲技能豐富,配合起來可能有不同的效果,所以值得不斷玩來看看怎樣可以拿到最高分。
總結 :
整體而言,這是我玩過最貼主題的策略游戲,沒有之一。一個用心設計的工人放置遊戲,大框架清晰,細框架豐富。玩家需要在版圖上不同地方如衙門、文廟、市集、錢莊進行不同任務。工人分為兩種,一種是不同骰子代表兩種不同等級的大掌櫃、二掌櫃,進行主要任務,另一種則是能力較弱的大量的分店掌櫃。幾種行動再根據骰子大小而有不同優劣,劣勢骰子可以透過技能來改變骰數,也會有相應補償機制,所以未必會因為隨機性帶來太多不公平,倒是要思考怎樣改變骰數或分配工人來取得較大的收益。遊戲模擬一個非常大路的經濟活動,故此機制和主題相應。儘管簡單,但細節也豐富:開店,賺錢,招人,放貸,收款,做善事累積聲望,和官府打交道。遊戲視野也不只是留在平遙這個地方,還要去不同城市開分店,甚至眾籌贈品還可以開到海外(未必符合歷史,但是贈品算了。)。每個分店除了帶來固定的收入,還有獨特的技能,但技能太多不好記得,要不斷重看説明書,玩多幾次大概會知道是那幾類。
要説缺點了吧...目前看來:唯一缺點是隨機性比較大,需要投骰子和抽卡,因為骰子幾乎決定一切行動,所以骰子點數不滿意,真的不知怎辦。但游戲帶有有平衡補償機制,骰子
數不滿意可以有辦法透過一些技能來修正。修正過程也要抉擇好多野,這個位置最讓人頭痛,但相信也是游戲最有趣的地方。
話説,可能大家很想體驗那種建立白銀帝國的快感,但其實如果不懂玩,你會經常處於一種,想做事情但手裏銀兩不夠的糾結狀態…
公司:
靜言思,一個在山西的公司,以自己的所在地為主題,選擇當地文化和歷史來設計桌游。一個很負責任的公司。説明書和版圖有錯,有責任的設計公司就會出一個勘誤讓大家自己理解修正,但這個公司不衹出勘誤,還會印刷貼紙讓大家修正説明書和版圖上的總共三處錯誤。另外爲了補償,會為第一批客人免費送上新的擴展。期待四月的新擴展,增加更多難度。接下來也會推出另外三大古城,非常期待。
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歷史背景:
背景一般都是放前面説的,不過怕一些玩桌游的朋友還沒有深入瞭解桌游背後的歷史的習慣,所以等大家看完機制玩法再慢慢介紹。
匯通天下:平遙和中國近代城市化進程
平遙,是山西晉商的起源地,也是中國金融業的奠基點,更可以說是推動中國近代城市化的重要力點。山西晉商,影響中國近代很長一段時間的經濟發展。明清時從平遙大規模發展出來的票號,就是現在銀行的雛形之一。
所謂票號,你可以簡單理解為現代銀行的前身之一。其時商人們需要在不同的城市做生意,需要大量的起始資金。但由於戰亂,人們很難把大量資金從某個城市運到另外一個城市。有實力對抗山賊的鏢局不多,運送銀兩去不同城市比運貨的難度高很多,而且成本也高。具實力的票號在不同的主要城市開辦分行,方便人們異地匯款做生意,比如說茶行老闆要在杭州入款,要在北京取款來開分店,手續費也比傳統鏢局的運輸價錢低。因為票號提供了大量資金調動的空間,使得各行各業都更容易在不同地方開設不同商號,可以說是大大推動了近代工商業發展。早期城市化的形成,也未來後來現代化打下基礎。票號也對政府影響重大,除了為政府帶來巨大稅收,也捐款給政府。這個遊戲就是讓大家扮演當年的大老闆,經營自己的銀號,和其他公司競爭。
爲什麽要去鏢局開分行?
平遙游戲裏,開始分行才能做生意,而分行要跑一趟鏢局。鏢局是什麽?給孩子們的理解,就是當代郵政和快遞的前身。在我們的認知裏,傳統鏢局都是運貨的,但其實在票號發明以後,老闆們也需要鏢局來運輸銀兩到其他城市,開設自己的分行。但路上運輸銀兩的風險太高,所以以老闆們的江湖地位,還需要武功高强的鏢局師傅幫忙。平遙的鏢局有什麽了不起?話説晚清慈禧太后在被八國聯軍騷擾時外逃走西安,需要93萬兩白銀供其吃喝玩樂,需要有人接鏢。其時衹有平遙同興公鏢局敢接鏢,因爲錢太多了…後來慈禧爲表謝意,親賜牌匾給鏢局。此外還有一個名爲華北第一鏢局的,據説是平遙最早的鏢局(1849年),而且從來沒 有失過一趟鏢。有説鏢師始祖是山西人,今天在平遙城内,還有一間中國鏢局博物館。可見平遙和鏢局有如此有趣的關係。
爲什麽要去文廟請分號掌櫃?
有了分行,我們需要有人幫我們打理分行。但爲何要去文廟招聘分號掌櫃呢?文廟不是拜孔子,出讀書人的地方嗎?和掌櫃有什麽關係?後來找資料,發現平遙的文廟很特別。平遙那時讀書的想法和其他地方不同,其他人是學而優則仕,但平遙人是學而優則商。銀號老闆們爲了找到優秀的掌櫃人才,選擇去文廟找讀書人來當掌櫃,然後也會捐款給文廟獲得選拔人才的優先權。這一點可見設計師對歷史考證的用心,以及在機制裏融入這個歷史背景和現實的招募機制。
官商合作?
平遙裏面有一個重要的機制是官府扶持,這個是模擬票號老闆和官府打好交代以獲得優惠的獨家營商政策。當時的老闆們是不是賄賂官府老爺們呢?這個不知道,但確實來説,當時平遙的老闆們富可敵國,家產比地方政府多很多,許多時候地方有天災人禍,老闆們就會出動去開倉賑災,幫助官府解決民生問題,頗得歡心。歷史上最强大的票號老闆不是平遙人,而是後來學了平遙起家,然後再慢慢官商合作扶搖直上的浙江 紅頂商人
胡雪巖。
題外話:
平遙是現在中國現存保持傳統城市建築格局比較完整的一個古城,也是一個旅游熱點,保存了不少傳統建築,游戲裏的幾大場所包括城隍廟、文廟和鏢局等,基本上都還是在的。我們和孩子們玩游戲的時候,也可以翻看旅游書,想象在紙上穿越時空,去到遙遠的平遙。
平遙是現在中國現存保持傳統城市建築格局比較完整的一個古城,也是一個旅游熱點,保存了不少傳統建築,游戲裏的幾大場所包括城隍廟、文廟和鏢局等,基本上都還是在的。我們和孩子們玩游戲的時候,也可以翻看旅游書,想象在紙上穿越時空,去到遙遠的平遙。
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(圖片版權:靜言思工作室)
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批評還是需要繼續的...
1. 骰子真的太難看了...骰子上面用點數比數字好看...某寳上有些透明骰子用點數的,非常漂亮,爲何不用呢?現在我要自己買去了...建議日後可以去某寳找一找...不用開模,也不會特別貴。
2. 大版圖非常漂亮,但是朋友說...怎麽好像賭檔的那種...上面各種骰子,搞得好像賭博游戲一般,不過這個沒辦法...
3. 游戲玩起來其實有點殘酷,骰子是很純粹的工人,不需要給工資,也不需要給麵包...雖然非常符合金融業界裏的邏輯,但...可以比較有人性一點。下一作 敦煌 據説會給工人們派麵包了?
再給一個優點:游戲對某些人來説有一種讓人想重玩的小魔力,就是玩輸了,其實不太能怪骰運,只能怪自己決策失誤,應該去衙門而不是去鏢局,如果下一次玩,我會怎麽樣呢?
1. 骰子真的太難看了...骰子上面用點數比數字好看...某寳上有些透明骰子用點數的,非常漂亮,爲何不用呢?現在我要自己買去了...建議日後可以去某寳找一找...不用開模,也不會特別貴。
2. 大版圖非常漂亮,但是朋友說...怎麽好像賭檔的那種...上面各種骰子,搞得好像賭博游戲一般,不過這個沒辦法...
3. 游戲玩起來其實有點殘酷,骰子是很純粹的工人,不需要給工資,也不需要給麵包...雖然非常符合金融業界裏的邏輯,但...可以比較有人性一點。下一作 敦煌 據説會給工人們派麵包了?
再給一個優點:游戲對某些人來説有一種讓人想重玩的小魔力,就是玩輸了,其實不太能怪骰運,只能怪自己決策失誤,應該去衙門而不是去鏢局,如果下一次玩,我會怎麽樣呢?
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